Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: Вс 17 дек, 2017 00:43



Ответить на тему  [ Сообщений: 115 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Гайд по Xnova(фулл) 
Автор Сообщение
Ответить с цитатой
Сообщение Гайд по Xnova(фулл)
ПРОШУ ЗАКРЕПИТЬ ЭТУ ТЕМУ КАК ВАЖНОЕ, ВСЕМ СОВЕТУЮ ОЗНАКОМИТЬСЯ
1. Система боя
2. Очки
3. Сленг и общепринятые сокращения в Огейме
4. Самый оптимальный состав обороны для вселенных без ОВО
5. Сэйв - как это делать. От простого к сложному
6.Переработчики и поля обломков
7. Всё о колониях и колонизации
8. Список построек
9. Производство
10. Луна. Что даёт?
11. Режим Отпуска (РО)
12. Межгалактическая Исследовательская Сеть
13. Здания. Функции и требования
14. Шпионаж
15. Обзор, ресурсы, меню переименования и удаления планет
16. меню "Мой альянс"
17. Что означают звёздочки и цифры возле названия планеты?
18. Как пользоваться Спидсимом
19. Математика ОГЕЙМА: Пределы разумно достижимых левелов шахт
20. О выборе обороны планет нубов (новичков)
21. Гравитационная технология
22. Что же такое Скорострелл?
23. как ПРАВИЛЬНО сэйвится для игроков среднего уровня
24. Еще раз про экспедиции
25. Межпланетные Ракеты
26. Ogame с мобильного и кпк
27. Температура на планете
28. Подбор состава флота -
29.Межгалактическая исследовательская сеть -
--------------------------------------------------------
Понравилось? жмем +


Последний раз редактировалось ironmuaddib Чт 02 июл, 2009 03:08, всего редактировалось 1 раз.



Чт 02 июл, 2009 02:43
Ответить с цитатой
Сообщение 
1) Система боя

Система боя ОГейма включается в тех случаях, когда вражеские юниты встречаются у какой-либо планеты или луны. Это случается в основном при нападении, но и при акции шпионажа, при которой зонд был обнаружен.

В этом случае боевые единицы выстраиваются и начинают палить друг по другу. Это происходит 6 раз (6 раундов). Кто в конце остался с кораб.лями, тот победитель. Если в конце на обоих сторонах остались юниты, то бой заканчивается ничьёй и нападающий возвращается домой.

В каждом раунде корабли и защитные сооружения стреляют друг по другу. При этом каждый юнит стреляет один раз (исключение: скорострел) по случайно выбраной цели. Огневая сила кораблей определяется оценкой атаки. Эта сила поглощается частично или полностью щитами. Если после этого ещё что-то остаётся от бойной силы, то это отнимается от брони кораб.ля. Если у этого кораб.ля или защитного сооружения нет больше брони, то этот юнит уничтожается. От 30% повреждения брони имеется также шанс взрыва, который растёт с растущим повреждением.

Сила выстрела:
Каждый юнит имеет стартовую силу выстрела. Её можно увеличть исследованием оружейной техники на 10% за уровень. Например: тяжёлый истребитель имеет оценку атаки 150. Оружейная техника уовня 10 подымает это на 100% то есть до 300. При бое оценки атак всех юнитов прибавляются вместе.

Щиты:
Щиты восстанавливаются после каждого раунда. Внутри раунда, после каждого выстрела по щиту, 1% от него восстанавливается с каждым выстрелом, но не больше чем на 100% от своей мощности (максимум 100 раз восстанавливается по 1% )
Они могут быть улучшены исследованием щитовой технологии на 10% за уровень исследования. Пока у юнита есть щиты, броня не повреждается. Только когда все щиты уничтожены, начинается уничтожение брони.
Выстрелы, которые наносят повреждения менее 1%, отскакивают от щитов, не нанеся вреда и не уменьшают силу щитов. Вероятность взрыва в этом случае также не высчитывается. Только когда щиты уничтожены, такие выстрелы тоже начинают наносить вред.
Пример: лёгкий истребитель (атака 50) стреляет по большому куполу (щит 10000). После выстрела у купола всё ещё 10000 щитов, так как выстрел отскочил. Тяжёлый же истребитель имеет силу выстрела 150. Это больше чем 1%, поэтому выстрел защитывается. После этого у купола остаётся сила щитов только 9950, так как 100 щитов восстановилось после одного выстрела. В этом случае это число не округляется.

Броня:
Броня указывает, какой ущерб корабль может поглотить, прежде чем он будет уничтожен. Баллы брони всегда составляют 10% структуры. Их можно посчитать уже при постройке юнита. За каждые 10 металла или кристалла (дейт здесь не считается)получается 1 пункт брони. Сила брони может увеличиваться исследованием брони космических кораблей на 10% за уровень. К сожалению, корабли склонны к взрыванию уже от 30% повреждения брони.

После боя составляется боевой доклад. Единственное исключение: если юниты нападающего были уничтожены в первых 2-х раундах. Тогда нападающий получает только короткое сообщение. Защитник получает доклад всегда

Бои можно предварительно симулировать. Для этого были созданы специальные программы, например Speedsim или Dragosim.

Порядок выстрелов
Свой порядок выстрелов точно определён, а именно слева направо в боевом докладе по принципу: лёгкие корабли, тяжёлые корабли, лёгкая защита, тяжёлая защита.

Выбор цели
Цель выбирается абсолютно случайно. Может быть, что все юниты палят по одной цели, хотя есть и другие цели, но это маловероятно. Обычно должно быть так, что юниты, которых больше всего, получают больше всех выстрелов. При этом у каждого кораб.ля и защитного сооружения есть вероятность, чо в него попадут, равная 1/(кол-во всех юнитов)

Восстановление защиты:
Защитные сооружения имеют вероятность на восстановление после боя в 70%.
При небольшом колличестве юнитов (меньше чем 10) эта вероятность высчитывается для каждого сооружения отдельно.
При большем колличестве вероятность высчитывается для каждого ТИПА защиты. При этом восстанавливаются всегда 70% +/-10% разрушеной защиты. При 10 ракетных установках это минимум 6 и максимум 8 восстановленных РУ. Дробные числа нормально окрукляются. Для каждого типа защиты вероятность высчитывается отдельно. То есть, например, РУ и лазеры не прибавляются вместе.
--------------------------------
Понравилось? жмем +


Последний раз редактировалось ironmuaddib Чт 02 июл, 2009 03:10, всего редактировалось 1 раз.



Чт 02 июл, 2009 02:44
Ответить с цитатой
Сообщение 
2)Многих игроков (особенно на ранних этапах развития) интересует, что такое очки, как они начисляться и сниматься. В данной теме всё будет расписано.

1) Что такое очки и зачем они нужны:
Очки это показатель вашей "престижности" или "продвинутности" (решайте сами). Очки помогают определить новичок ваш сосед или уже закалённый в боях ветеран. Так же очки участвуют в игровом процессе, а именно они влияют на защиту новичков.

2) Начисление очков:
Очки начисляться по формуле: 1000 потраченных (любых, даже украденных) ресурсов = 1 очко. Т.е вы потратили ресурсы, например, на легкий истребитель (3000 металла и 1000 кристалла), и вам начислили на "счет" 4 очка. При постройке шахты, например, 3-го уровня, вам вдобавок к очкам за предыдущие 2 уровня начисляться очки за этот 3-й уровень. Аналогично с исследованиями и остальными зданиями.

3) Снятие очков:
Как и начисление очков, снятие очков тоже производиться по формуле: 1000 ресурсов = 1 очко. Например, вы потратились на 1 лёгкий истребитель и получили 4 очка, затем прилетел лютый сосед и снёс вам этот лёгкий истребитель. И к следующему пересчёту очков у вас будет на 4 очка меньше. При сносе шахты у вас вычтутся очки только за снесённый уровень.

4) За что могут снять очки:
Очки сниматься за потерянный флот, разбитую (не восстановившуюся после боя) защиту, снесённые здания и за всю защиту, здания и корабли, находившиеся на покинутой колонии.

5) Время пересчета очков:
Пересчёт очков происходит в 00:05, 08:05 и 16:05 по серверному времени.

6) Где посмотреть статистику:
Список игроков можно посмотреть в "Статистика". Если же вы хотите найти количество очков своего врага, то это можно попробовать в "Поиске", таким образом вы узнаете его положение в статистике, а это значит и его количество очков.

7) Статистика:
В статистике можно посмотреть общее количество очков игрока, а также очки исследований и очки флотов. Начисление очков флотов/исследований происходит по формуле 1 корабль/исследование = 1 очко. Еще в статистике есть информация об очках альянсов.
--------------------------------------
Понравилось? жмем +


Последний раз редактировалось ironmuaddib Чт 02 июл, 2009 03:11, всего редактировалось 1 раз.



Чт 02 июл, 2009 02:46
Ответить с цитатой
Сообщение 
3)Флоты
МТ - малый транспортник
БТР, БТ - большой транспорт
ЛИ, Лайт - лёгкий истребитель
ТИ, Тяж - тяжёлый истребитель
Крейс, Крыса - крейсер
Линк - линкор
Линокрыс, ЛК - линейный крейсер
Раб, Мусор, Перераб - переработчик
ШЗ, шпик - шпионский зонд
Бобры - бомбардировщики
СС, Лампочка - солнечный спутник
Уники - уничтожители
ЗС - звезда смерти

Оборона
РУ - ракетная установка
ЛЛ - лёгкий лазер
ТЛ - тяжёлый лазер
Гаусс/Гаусовка/Гусь - пушка гаусса
ИО, Ионка - ионное орудие
ПО, Плазма - плазменное орудие
МК - малый щитовой купол
БК - большой щитовой купол.
Перехват - Ракет-перехватчик
МПР, Межпланетка - Межпланетная ракета.

Постройки
батарея - солнечная электростанция
сэс/сс - солнечная электростанция
ЛБ - Лунная база

Действия
РО - режим отпуска
светить/засветить - шпионить
att/атт, аттачить - удачный налёт, целью которого являлся флот противника
занулить - уничтожение флота и/или обороны противника
зелёный - игрок на которого нельзя напасть, ввиду того что он слишком слаб для атакующего (действует защита для новичков)
сейвить - группа мероприятий позволяющих сохранить ресурсы от кражи, и флот от уничтожения

ресы/рессы - ресурсы
мет - металл
крис - кристалл
дейт - дейтерий

Ал - Альянс

[число]к - означает число тысяч. Например, 4к = 4000 (4 тысячи). Соответственно, 2кк = 2000000 (2 милионна)
--------------------------------------
Понравилось? жмем +


Последний раз редактировалось ironmuaddib Чт 02 июл, 2009 03:11, всего редактировалось 1 раз.



Чт 02 июл, 2009 02:47
Ответить с цитатой
Сообщение 
4)Самый оптимальный состав обороны для вселеннных без ОВО

Существует множество тем типа "какую оборону лучше строить и стоит ли вообще". Существует также много мнений и статей, но все они основываются только на личном опыте и авторитете автора. Я возьму на себя смелость и постараюсь раскрыть эту тему с точки зрения математики.

Итак, сейчас в старых вселенных существуют практически все виды кораблей, включая ЗС и уники, флоты становятся все разнообразней, а оборона утрачивает свою актуальность. Та тема об обороне, которую я писал на заре развития 9й вселенной, уже устарела, а я поднабрался опыта. Сейчас я знаю практически все о системе боя в Огейм. Более того, я внес посильный вклад в исследование этой системы . В этой статье я попытаюсь раскрыть аспект оброны с другой стороны, сделав язык математики более понятным для игроков-казуалов.

Итак, главная фраза, которую обычно слышит новичок об обороне - "сделай так, чтобы нападать на тебя было невыгодно". Что скрывается за этой фразой? Многие не понимают, сколько же обороны строить, вот и видим у таких 1000 гауссов да 100 плазм на колонии, которая дай бог выдает 200к ресов в сутки. Действительно, нападать невыгодно. Но гигантская оборона - это тупик. 2 вещи приносят гарантированный доход в огейме - это шахты и флот. Кто постоянно вкладыватся в оборону, резко падает в рейтинге позже.

Еще 1 фраза - "сейвь ресурсы и флот". Такие игроки не стоят оборону вообще. Но это другая крайность - за время сейва ресы неизбежно набегают и привлекают к себе все больше агрессоров. В онлайне круглосуточно не будешь...

Что же делать? Очевидно, надо искать золотую середину. Вот этим сейчас и займемся. Сейв, ну что тут сказать, сейв нужен. Это не оспаривается. Обычно у игроков есть одна более развитая планета (обычно это мейн, но не факт), где исследуются новые техи и висит флот, и до 8 колоний, которые служат "сырьевым придатком" главной. Раз в день (час, неделю, месяц - выбрать нужное) ресы с этих колоний свозятся на мейн. Думаем логически. Если мы стаскиваем ресы раз в сутки - надо сделать так, чтобы потери атаккера при любом составе флота были больше, чем колония добывает за сутки. Большая оборона - это ИЗЛИШЕСТВО. Смысла в ней нет. Я например, бываю в онлайне практически круглые сутки, и мои колонии остаются без присмотра максимум на 8-10 часов ночью, когда я сплю. Следовательно, моя оборона должна наносить потери, большие, чем моя колония добывает за 10 часов. Идем дальше. У некоторых висит огромный флот (как правило на мейне). Если вы его не сейвите, ваша оборона должна сносить больше, чем ожидаемая прибыль от обломков флота и грабежа планеты.

Итак, начнем. При атаке флот нападающего дороже чуть ли не на порядок, чем стоит оборона дефендера. Единственная цель той системы обороны, которую я предлагаю вашему вниманию - снести за 1 (один) ход больше, чем ожидаемая прибыль. Итак, из чего же складавается прибыль атакующего? Она состоит из:
1) Обломков вашего флота (30% от стоимости)
2) Обломков флота атакующего (30% от стоимости)
3) Ресурсов на вашей планете (50% от общей суммы)

Итак потери атаккера должны быть больше, чем сумма 30% от стоимости вашего флота и 50% ресурсов на планете. Обломки флота атакующего проще вычесть из потерь. Атаки волнами я не рассматриваю - доход с каждой волной уменьшается на 50%, а оборона лишь на 30%. Следовательно, если невыгодна первая волна, невыгодны и последующие.

Итак, наша цель ясна - максимальный урон за 1 раунд.

Пример1. Колония добывает в сутки 200к мета, 100к криса и 20к дейта. Сейв раз в сутки. На орбите 65 МТ (чтобы, к примеру, вывести ресы с утра). Все это оставляется на ночь. Ожидаемый доход атаккера (200к+100к+20к)/2+65*(2к+2к)*0,3=320к+260к*0,3=398к ресурсов. Следовательно, атаккер должен при налете потерять более, чем 398к ресурсов. С учетом сбора "своих" обломков - 398к/0.7=569к "чистыми". Т.е. грубо говоря, он должен потерять на флоте из чистых линков 10 линкоров, из чистых лайтов - 143 штуки и т.д. Я специально не делаю разница между крисом, дейтом и метом, т.к. средний флот имеет соотношение по мету и крису примерно 2 к 1 - примерно такое же производство на большинстве планет. Дейт я вообще предпочитаю не считать - он почти всегда окупается при рейде. Но вы, если хотите, можете ввести коэффициенты для каждого типа ресов

С прибылью и потерями разобрались. Переходим к составу обороны. Оборону подбираем отталкиваясь от состава атакующего флота. В нащей обороне основной упор делается на максимальный урон за 1 ход. Т.е. на пушки, которые наносят более чем 30% от структуры атакующего корабля за 1 выстрел. Следовательно, в ней нет места единицам с "жирными" щитами, таким как ионки, БЩК, МЩК. Ни один из них не способен убить с 1 выстрела даже ЛИ при равенстве технологий. Все они хороши на начале развития вселенной, но не в эру линков и уников.

К сожалению, не существует орудий, способных уничтожить уник или ЗС с одного выстрела. Это корабли стоят особняком и будут рассмотрены позднее.

Расчет будем делать, ну, положим, из ляма ожидаемой прибыли. Также положим технологии равными.

Начнем с самых опасных (из оставшихся) кораблей, грозы любой обороны - бомберов. Броня 7 500, щиты 500. Основу нашего флота составят плазмы. Это единственное оборонное сооружение, способное убить бомбер с 1 выстрела. Вероятность уничтожения равна проценту "снятой" брони. В нашем случае плазма "снимет" 2500 (за вычетом щита). Это 33% от брони бомбера. На деле это означает 100 плазм убьют 33 бомбера в первом раунде. Итак, на каждом бомбере атаккер теряет 75 000 за минусом 30% обломков - 52 500 ресов. Чтобы отбить лям ресов, нам нужно в первом раунде сбить 1 000 000/52 500=19.05 бомберов. На это дело нам нужно 19.05/0.33=57.14 плазм. Округленно 58 плазм.

Предположим, что флот состоит не из одних только бомберов (само собой). Часть флота составят линки. Сбить линки за 1 ход могут только плазмы. Плазма стреляет либо по линку либо по бомберу.С бомберами мы уже разобрались, прикинем урон против линков. Мы уже знаем, что на лям прибыли нам нужно как минимум 58 плазм в обороне. Итак, линк. Броня 6 000, щит 200. Плазма наносит по линку 2 800 урона (за вычетом щита). Это 47% от структуры. Следовательно, наши 58 плазм снимут 58*0.47=27 линков. На каждом линке атаккер потеряет 60 000*0.7=42 000 ресов. А всего на 27 линках 1 134 000 ресов. Это уже больше, чем ожидаемый доход.

Идем дальше. Есть еще 1 класс кораблей (кроме ЗС и уников), который за 1 выстрел может убить лишь плазма. Это линейные крейсеры. Броня 7 000, щит 400. Плазма наносит 3 000-400=2 600 урона. Это 37% от структуры. Следовательно наши 58 плазм убьют 58*0.47=21 лин. крейсер за первый раунд. Итого потери составят 21*70 000*0.7=1 029 000, что так же перекрывает ожидаемую прибыль.

Возможно, дочитав, до этого места, вы скажете - "автор, не грузи, плазма без МЩК и БЩК сносится тупо кучей лайтов или тяжей почти без потерь". Я это знаю. Запаситесь терпением. Мне все это сформулировать и изложить гораздо сложнее, чем вам прочитать.

Теперь крейсеры. Броня 2 700, щиты 50. Есть 2 обороных сооружения, которые способны убить крысу 1 ударом - это гауссы и плазмы. Если на одинаковую сумму построить гауссов и плазм, гауссы кажутся более эффективны против крыс. Но стоит ли нам клепать гауссы? Может быть, достаточно 58 плазм, которые у нас и так уже есть? Прикинем. 58 плазм 100% убивают 58 крыс за ход. Убытки атаккера составят 27 000*58*0.7=1 096 200 на первом ходу. Это больше прибыли. Итак, гауссы нам пока не нужны.

Переходим к более мелким флотам. Тяжи. Броня 1 000, щиты 25. 58 плазм убьют 58 тяжей. Потери составят 58*10 000*0.7=406 000 ресурсов, что явно недостаточно. Что еще убивает тяжи за 1 ход, кроме плазм? Правильно, только гауссы. Итак, на лям потерь нам нужно набить 1 000 000/10 000/0.7=143 ТИ за первый раунд. 58 из них уже снесут плазмы. Следовательно, на долю гауссов должно приходится 143-58=85 ТИ. Гаусс 100% убивает ТИ с 1 выстрела. Итак, имеем 58 плазм и 85 гусей.

Теперь лайты. 400 брони, 10 щита. Есть 3 пушки, которые нам подходят. Это ТЛ, плазма и гауссы. Чтобы обеспечить требуемый уровень потерь, мы должны сбить как минимум 1 000 000/4 000/0.7=358 лайтов. Уже имеющиеся у нас плазма и гауссы собьют 58+85=143 лайта. Остается 358-143=215 ЛИ. Чем же их сбивать? Явно не плазмой. Гаусс убивает ЛИ со 100% вероятностью, но стоит дешевле плазмы. ТЛ? Прикинем. 250 урона, за вычетом щита 240. Это 60% структуры. Т.е. чтобы сбить 215 ЛИ нам надо либо 215/0.6=359 ТЛ либо 215 гауссов. 359 ТЛ стоят 2 872 000, 215 гауссов - 7 955 000. ТЛ выгоднее. Итак, имеем в обороне 58 плазм, 85 гауссов, 359 ТЛ.

Это еще не все. Основу флота при отсутствии кораблей на орбите атакуемого могут составить и шпионы. Дело в том, что оборона не имеет скорострела против спаев (это в отличие от флота), а следовательно, снести кучу спаев (а точнее, 1 429 штук для ляма потерь) за 1 ход нашей тяжелой обороной весьма проблематично. Здесь выбор невелик - РУ либо ЛЛ. РУ убивает спая с 80% вероятностью, ЛЛ - со 100%. ЛЛ - наш выбор. Итак, нам надо 1429-58-85-359=927 ЛЛ. Если же у вас на орбите есть куча СС либо постоянно висит большой торговый флот, ЛЛ строить необязательно, т.к. и СС и транспорты имеют скорострел против спаев. Лично я ЛЛ предпочитаю иметь, т.к. это всего лишь 15% от стоимости всей нашей обороны и:
1) надежно защищают от фанатиков со спаями.
2) если ваша оборона пережила 1 раунд, ЛЛ имеет неплохой шанс попасть по кораблю, поврежденному более чем на 30% и соответственно шанс его убить.

Теперь перейдем к межпланеткам. Чтобы убить всю нашу оборону (даже без ЛЛ), нужно 1.225.000 металла, 245.000 кристалла и 980.000 дейтерия, что превысит прибыль даже при атаке волнами. Мы предполагали доход в лям ресов (50% от запаса на планете), но при атаке 9 волнами пибыль составит 2 ляма, а расходы на МПР - 2,5 ляма, причем 40% из них - это самый дорогостоящий ресурс. С ЛЛ расходы составят вообще 3 ляма. Но несмотря на это, все же рекомендую иметь перехваты, т.к.:
1) Всегда найдется псих, который, например, просто решит освободить место в ракетной шахте.
2) Просто найдется кровный враг, который пожелает опустить вас по рейтингу.

Для первого варианта хватит 20 МПР за глаза. А вот если у вас много врагов, то опять беремся за калькулятор. Если атакер хочет снести вашу оборону просто из принципа, то тут надо делать расчет не исходя их прибыли, а из того, кто из вас понесет большие потери по ресам. Не буду утомлять расчетами, скажу лишь, что для такого расклада нужно иметь где-то 400-500 перехватов в нашем примере. IMHO это нереально. Но если мы возьмем не лям ожидаемой прибыли, а меньше, то идея с перехватами вполне жизнеспособна.

Теперь про уники. Тут выход один - напрячь атаккера по дейту, необходимому на атаку. Как показывает насилие над спидсимом, этой обороны вполне достаточно (если атаккер не в той же системе, что и вы)

Про ЗС. По дейту такое чудо напрячь - надо постараться. Но ее скорость позволяет вам не особо напрягаться. Сейв перед ее прилетом вам должен помочь, но наши потери будут заметно выше. Однако при критическом количестве плазм (более 40) вам можно не бояться одиночных ЗС.

Итак, что мы имеем... На каждые 100к ожидаемой прибыли нужно иметь на планете:

6 плазм
9 гауссов
36 ТЛ
93 ЛЛ

Если нет постоянного флота на орбите (например, СС), то можно перефразировать: если вы сейвитесь раз в сутки (неделю, месяц), то на каждые 100к производимых в сутки (неделю, месяц) ресов надо иметь:

3 плазмы
5 гауссов
18 ТЛ
42 ЛЛ

В сумме это составит 700к. Фактически это означает, что вам нужно потратить недельный доход вашей империи, чтобы раз и навсегда сделать нападения невыгодными.

Теперь примеры.

Пример. Производство в день 200к мета, 100к криса, 20к дейта. 320к в день. Сейв - раз в день.

Считаем. Нужно:

10 плазм
16 гауссов
58 ТЛ
135 ЛЛ

Ставим в СпидСиме:
10000 лайтов - чистые потери 41к при собирании своих обломков.
10000 тяжей - чистые потери 22к при собирании своих обломков.
10000 крыс - чистые потери 174к при собирании своих обломков.
10000 линков - чистые потери 50к при собирании своих обломков.
10000 лин. крыс - чистые потери 96к при собирании 


Последний раз редактировалось ironmuaddib Чт 02 июл, 2009 03:14, всего редактировалось 3 раз(а).



Чт 02 июл, 2009 02:48
Ответить с цитатой
Сообщение 
5)Сэйв: Комплекс мероприятий позволяющих сохранить ресурсы от кражи, и флот от уничтожения.

Почему комплекс? Потому что в зависимости от ситуации, количества ресурсов и флота используются те или иные приемы. 100% рецептов нет, вы должны будете сами решать, как вам поступить исходя из ситуации.

Нужда в сэйве возникает в двух случаях: во первых, когда вашу планету атакует неприятельский флот; во вторых, когда вы собираетесь выйти из игры и какое то время будете в оффлайне.

Сохранение ресурсов

1. Вложить временно в Постройки либо в Исследования. Не забудьте, что у построек и исследований есть срок, в который они завершаться, после этого ресурсы будет вернуть невозможно. После отмены заданий на строительство или Исследования все ресурсы вновь поступят в ваше распоряжение в полном объеме, проценты не взымаются. Ресурсы, волженные в Верфь и Оборону не возвращаются никоим образом, и строительство кораблей и обороны отменить нельзя.

2. Загрузить в доступные транспортные средства и вывезти с планеты на какое то время. Флот, находящийся в полете атаковать нельзя, а значит и ресурсы будут сохранены. У боевых кораблей тоже есть грузоподъемность, они тоже могут быть использованы для сэйва. Перед атакой вражеского флота рекомендуется эту процедуру проделывать заранее, поскольку у сервера есть задержки и ошибки, а ваше соединение с сетью может разорваться в самый неподходящий момент.

Сохранение флота

1. Сэйв к полям обломков:

Для начала нужно пояснить некоторые особенности полей обломков (ПО).
По бывают двух видов: реальные и виртуальные
Реальные
Это те ПО, которые видны на карте вселенной. Их можно собрать, послав переработчики с миссией "Переработать".
Виртуальные
После того, как с реальных ПО собраны ресурсы от них остается фантом. К нему тоже можно послать флот с миссией "Переработать"
Чистка виртуальных полей на момент написания FAQ проводится раз в неделю. В ночь с Воскресенья на Понедельник. То есть после чистки все фантомные ПО перестанут существовать и Вы получите сообщение, о том, что "планета не колонизирована" Если, к примеру, Вашу планету просканили, и произошел нулевой бой с зондами около планеты тоже появится виртуальное ПО.

Сэйв к другим полям обломков:
Наиболее распостраненная форма сэйва. Вы отправляете весь флот к любому полю обломков в своей системе или в соседней. В более удаленные системы отправлять флоты экономически невыгодно - большой расход дейтерия. Сэйвиться лучше на виртуальные поля обломков, поскольку некоторые игроки могут следить за Вами и по времени ухода Вашего флота в сэйв и исчезновению поля обломков могут посчитать время возврата Вашего флота на планету. Так же не забывайте, что все поля обломков в Вашей системе могут быть специально "замусорены" обломками для той же цели. И самое неприятное: летящий с ПЛАНЕТЫ к полю обломков флот виден фаланге. Для этой формы сэйва обязательно наличие переработчиков в составе флота.

Сэйв к своему полю обломков:
Своё поле обломков находится слишком близко, поэтому трата дейта очень небольшая. Но для нормальных кораблей это происходит слишком быстро и через 2 часа флот будет на планете, если выбрать 10%ую скорость. Для длительного сэйва к своему ПО нужна ЗС, которой с её очень низкой скоростью нужно для этой миссии где-то 4- 8 часов, в зависимости от уровня развития ваших гипердвигателей.
Без ЗС хорошо годится для быстрого сейва на пару часов.

Сэйв с заданием "Оставить"
Если у вас есть хотя бы одна колония, то вы можете сэйвится между колониями. Собираясь выдти из игры, весь флот с грузом ресурсов отправляете на колонию с заданием "Оставить". Но не просто так, а подстраивая движок "Скорость" таким образом, чтобы прибытие флота на колонию произошло бы уже после того, как вы зашли в игру. Если вас возьмут по фаланге, у вас останется возможность отозвать флот. Отозванные флоты с фаланги НЕ ВИДНО в текущей редакции игры. Конечно, вы потеряете время, но сохраните флот и ресурсы.

Сэйв с заданием Атаковать, Шпионаж
Отправляете флот с ресурсами на планету неактивного игрока (i или iI) При этом надо учитывать, что на атакуемой или зондируемой планете оборона должна быть такая, чтобы ваш флот уничтожил ее без потерь либо она должна вовсе отсутствовать. Можно так же не атаковать, а отозват флот непосредственно перед атакой. Поле с надписью "Уничтоженная планета" тоже годится для этой формы сэйва. Для сэйва с атакой подходит любой состав флота, для сэйва с миссией "Шпионаж" обязательно наличие зондов.

Сэйв с заданием Транспорт
Отличается от предыдущего только тем, что миссия "Транспорт" не должна быть выполнена. Иначе вы оставите все засэйвленные ресурсы на планете - цели. То есть за некоторое время до доситжения планеты - цели флот должен быть отозван в обязательном порядке.

Сэйв на планету друга или соальянсника. (только САБ)
Если Вы играете в галактике с САБ, и у Вас неть проблем с дейтерием, то Вы можете отправить флот с миссией "Держаться" на планету сильного соальянсника либо сильного друга. Требует затрат дейтерия и в случае атаки на планету Вы атаку не увидите. так что не забудте снабдить коллегу логином и паролем от аккаунта, чтобы он смог в крайнем случае отозвать Ваш флот.

Сэйв с луны
Самая безопасная форма сэйва. Флот, отправленный с луны к ПО или к другой луне фалангой не виден. Для применения необходима луна.

Часть материала уперта с http://ogamenews.com/faq/2005/11/07/tipps/#full
переработанного Sanyok
Благодарности Hamstress, Sanyok, dushelov за помощь, критику и участие =)

Оригинал.
И так, в решили ввязаться в заваруху, по имени "Огейм", узурпировали власть на отдельно взятой планете и отправили питекантропов строить рудники. Питекантропы с задачей справились, и рудники исправно выдают на гора РЕСУРСЫ, их становится все больше, императоры соседних планет начинают на вас плотоядно поглядывать и и заваливать кучами шпионских зондов. Или, к примеру, вы настроили флотик, а вокруг много больших, зубастых акул, а флотик вам дорог, как память о бессонных ночах? ЧТО ДЕЛАТЬ?
Прятать. Это однозначный ответ.
Прячут обычно или флот или ресурсы или и то и другое.
Начнем с ресурсов. Кроме того, как увезти их с планеты есть еще парочка способов их спрятать. Ресурсы можно временно вложить в "Постройки" и "Исследования" Если вы не сильно развиты, этот способ пригодится вам на время атаки. Если вы сильно развиты, то вы и так все знаете. =) После атаки задания на постройку и исследования можно будет отменить и вы все свои кровные вложенные получите обратно. Те остатки, которые не влезли, обычно вкладывают либо в "Оборону", либо в "Верфь", там найдутся постройки, которые позволят вам ни крошки ресурсов не оставить врагу. Не забываем, что заказанные в "Верфи" и "Обороне" постройки отменить нельзя. Особо изощренные сохраняльшики заходят в меню "Сырье", ставят все на "0" и жмут кнопочку "Посчитать". Хотя, достаточно просто отключить выработку электроэнергии во всех ее видах. Этот способ хорош при отсутствии летательных средств и при комплексном сэйве.
Теперь за флот. Флот можно сэйвить с ресурсами, а можно и просто так. Если на вас идет атака чужим флотом, грузоподьемности вашего флота хватает, чтобы загрузить все и вы находитесь у компьютера, то вы минут за пять до атаки загружаете все ресурсы в трюмы ваших корабликов и отправляете все к любому об'екту в галактике, к которому можно полететь. Да хоть на соседнюю планету. После атаки вы флот сразу отзываете и через 10 минут все уже тихо и мирно, не считая вынесеной обороны. Теперь поговорим о более сложном. Вам хочется спать. Нельзя потакать этому желанию и, оставив все, отправляться в кроватку, потому что найдется какой нибудь подлец, возможно даже я, котрый вывезет ресы, снесет флот, подберет его переработчиками и оборону вынесет. Так вот, чтобы утро было добрым, вы должны все свои достижения сохранить. Если у вас одна единственная планета и маленький флот, то, как утверждали неоднократно ранее мои коллеги, единственный способ, который даст вам максимальные гарантии, это отозванный флот и будильник. Увы, при данном раскладе, сон вам посередь ночи придется прервать. То есть, вы отправляете флот с миссией "транспорт" или "атака" на любую планету с буковками (i) или (iI) или на планету соальянсника или друга, подбирая скорость так, чтобы ваш флот НЕ ДОЛЕТЕЛ до этой планеты к утру. Потом смотрите, во сколько вам нужно встать ночью для нажатия кнопочки "Отозвать" в меню "Флот", чтобы он к вашему появлению в игре вернулся на родную планету. Очень неудобно, вам посередь ночи хочется спать? Тогда надо завести хотя бы одну колонию. Если у вас есть хотя бы одна колония, то вы можете сэйвится между колониями. Собираясь покинуть поле боя, берете весь флот, грузите потом и кровью заработаные ресурсы, и отправляете его на колонию с заданием "Оставить". Но не просто так, а подстраивая движок "Скорость" таким образом, чтобы прибытие флота на колонию произошло бы уже после того, как вы зашли в игру. Если вас возьмут по фаланге, у вас останется возможность отозвать флот. Отозванные флоты с фаланги НЕ ВИДНО в текущей редакции игры. Конечно, вы потеряете время, но сохраните флот и ресурсы. А вы как хотели? Нет, павлины не полетят =)) Дальше. Если вы уже достаточно развиты чтобы построить хотя бы один переработчик, то вам становится доступна такая форма сэйва, как полет к обломкам. Для этого вы ишете планету, рядом с которой есть буковка "Т". ну, или была СЕГОДНЯ. Запоминаете ее координаты, в меню "Флот" в разделе "Цель" выбираете "Поле обломков", подгоняете время возврат (Не забываем, что время полета показывается в одну сторону, а нам надо в две, так что вспоминаем школьный курс математики, сложение) потом выбираете задание "Переработать" (альтернатив там все равно нет) и летите. Способ применяется в основном на короткие временные промежутки или в местах, где нет лун с фалангами, поскольку пока вы летите к обломкам, с фаланги все видно, и лишь на возврате численность и состав флота будут не доступны сканнеру, чего нельзя сказать о времени прибытия. Не злоупотребляйте этим способом, ну или по крайней мере, делите флот на несколько кусков. если вас не заказали, то все ловить не будут. Ну и самый последний и самый надежный способ сэйва - это завести луну. Все, что вы отправите с луны к обломкам, не увидит никто, кроме вас и администратора. и чтобы вам было к чему стремиться, скажу, что флот, отправленный от своей луны к другой СВОЕЙ луне, тоже никто не увидит.
На этом позвольте закончить, а то мне завтракать нечем будет. =)
----------------------------
Понравилось? жмем +


Последний раз редактировалось ironmuaddib Чт 02 июл, 2009 03:15, всего редактировалось 1 раз.



Чт 02 июл, 2009 02:48
Ответить с цитатой
Сообщение 
6)В просторечии переработчиков обычно называют "перерабами" или "рабами".

Какие технологии нужны для постройки Переработчика?
Для постройки переработчика требуется Реактивный двигатель 6 уровня и Щитовая технология 2 уровня, а также Верфь 4 уровня.

Что такое "Поле обломков"?
Поле обломков (сокращённо - ПО) появляется в результате боя. Оно состоит из 30% метала и 30% кристалла, пошедших на постройку всех кораблей, уничтоженных в этом бою. Даже если не было уничтожено ни одного корабля, появляется поле обломков размером в 0 единиц металла и 0 единиц кристалла.
Во вселенных, где действует опция "Оборона в обломки" (сокращённо - ОвО), поле обломков формируется не только из остатков разбитого флота, но и из 30% металла и кристалла, пошедших на постройку уничтоженной обороны. На момент написания данной статьи ОвО есть в 8 и 10 вселенных русского Огейма.

Почему поле обломков не видно в меню "Галактика"?
В меню "Галактика" виды лишь те поля обломков, размер которых превышает 300 единиц ресурсов. Кроме того, поля обломков, возле которых нет планет, всегда остаются невидимыми до тех пор, пока возле них не появится планета (такое бывает, если удалить планету, а затем вновь колонизировать освободившееся место).

Как собрать поле обломков?
Чтобы собрать поле обломков, пройдите в меню "Флот", укажите количество кораблей, которое желаете послать, укажите координаты поля обломков, а также выберите вариант "Поле обломков" в выпадающем списке рядом со вводом координат. Затем нажмите "Далее", в списке доступных заданий отметьте "Переработать" и отправьте флот.
Могу ли я послать переработчиков вместе с атакующим флотом, чтобы они собрали обломки с этого боя?
Нет. Переработчиков нужно слать именно на поле обломков, чтобы они собрали его.

Сколько обломков собирает каждый переработчик?
Каждый переработчик может собрать до 20.000 единиц обломков, однако, если он уже везёт какие-то ресурсы, то объем будет меньшим. Дейтерий, затрачиваемый на отправку переработчика к полю, не влияет на вместимость переработчика при сборе обломков.

Учтите, что если вы отправляете вместе с переработчиком и другие корабли, у них будет приоритет по хранению ресурсов, отправляемых с этим флотом. То есть, если на задание "Переработать" вы отправите 1 переработчик и 1 малый транспорт, загрузив в них 5.000 ресурсов, вы соберёте 20.000 единиц, но если вы отправите этот же флот с 6.000 ресурсов на борту, вы соберёте только 19.000 единиц обломков.

Если уничтожить флот, в который были загружены ресурсы, добавятся ли эти ресурсы к полю обломков?
Нет. В случае уничтожения флота, загруженные в него ресурсы исчезают "в никуда".

Какой вид ресурсов собирается в первую очередь?
Ни у одного виде ресурсов нет приоритета, металл и кристалл собирается равномерно. Нельзя приказать собирать определённый вид ресурса.
Есть ли возможность узнать, кто собрал поле обломков?
Единственный способ выяснить, кто собрал поле обломков (за исключением чистосердечного признания со стороны собравшего), это просканить планету сенсорной фалангой и увидеть, что оттуда отправлены переработчки. Учтите, что сами поля нельзя просканить фалангой, только планеты. Скан планеты фалангой не позволяет вам увидеть переработчики, отправленные к полю обломков возле неё, а только флоты, летящие к самой планете или с планеты.

Есть ли возможность защитить поле обломков или зарезервировать его для конкретных игроков?
Нет. В отношении полей обломков действует правило "кто первый встал, того и тапки", и его невозможно защитить, даже если на планете\луне возле него есть флот и оборона.

Почему переработчики такие медленные?
Всё дело в балансе. Флотоводец должен выбирать - отправить ли флот на полной скорости, рискуя, что обломки соберёт кто-то другой, или отправить флот на более медленной скорости\позже, рискуя, что цель появится в сети и засейвит флот.

Я не могу обнаружить большие поля обломков вовремя, зачем вообще строить переработчики?
Самую большую прибыль в Огейме обычно получают при уничтожении чужого флота и сборе обломков после боя. Только переработчики способны собрать обломки, и поэтому они жизненно важны для любого флотоводца.

Сколько переработчиков мне нужно?
Ответы тут могут быть самыми разными. Как один из возможных вариантов - у вас должно быть столько переработчиков, чтобы вы могли собрать все обломки от собственного флота, на случай, если вы уничтожите более слабый вражеский флот плюс некоторые потери с вашей стороны. Например, если у вас 300 линкоров, которые суммарно стоят 18.000.000 единиц ресурсов и дают поле обломков размером в 5.400.000 единиц, то для сбора такого поля вам понадобится 270 переработчиков.

Какая связь между полями обломков и шансом на появление луны?
Если в результате боя вы создаёте поле обломков размером хотя бы в 100.000 единиц, то появляется шанс появления луны. Каждый 100.000 единиц поля обломков добавляют 1% к шансу появления луны, вплоть до максимума в 20%.

Влияет ли уже существующее поле обломков на шанс появления луны в следующем бою?
Нет. Шанс появления луны зависит лишь от обломков, возникающих в результате самого боя.

Я только что колонизировал планету, а возле неё появилось поле обломков, хотя её никто не атаковал. Как такое может быть?
Поле обломков не удаляется при уничтожении планеты под ней. Оно просто становится невидимым. Как только кто-нибудь другой колонизирует планету или получит там главную планету при регистрации, поле обломков снова становится видимым.

Что такое "помощь переработчиками"?
Помощь переработчиками - это когда вы просите других игроков помочь вам в сборе обломков. Обычно для сбора обломков не требуется разрешения оператора, но необходимо написать оператору, прежде чем игроки, которые ниже вас по рейтингу, отошлют вам собранные ресурсы.

Появляется ли поле обломков при взрыве Звезды Смерти, отправленной с заданием "Уничтожить"?
Если Звезда Смерти взрывается в результате попытки уничтожения луны, то поля обломков не будет.
Если же ЗС будет уничтожена в результате боя (разбившись о флот или оборону на луне), обломки появятся как и в результате любого боя.


Чт 02 июл, 2009 02:49
Ответить с цитатой
Сообщение 
7)КОЛОНИЗАЦИЯ

Чтобы колонизировать планету, необходимо построить чудо-корабль колонизатор, и послать его на свободное от планеты место с заданием "колонизировать". По достижении заданных координат на них появляется колония. Корабль будет разобран (утерян навсегда), зато на планете кроме твоих гордых флажков появятся 500 единиц металла и 500 единиц кристалла. Начинай строить рудники и электростанции. При колонизации в колонизатор ресурсы загружать не имеет смысла - они пропадут.

СКОЛЬКО КОЛОНИЙ МОЖНО ИМЕТЬ?

Всего можно иметь 8 колоний, вместе с основной получается 9 планет -- это территориальный максимум империи.

КАК ВЫБИРАТЬ КОЛОНИИ?

Самые крупные места для планет (по количеству полей для строительства) располагаются на позициях 4-6. Их стоит колонизировать в первую очередь. Планеты-гиганты, размером 300 и более полей попадаются именно в этом интервале. Не редкость и колонии в 250-300 полей. Имеет смысл также присмотреться к планетам 7-15, однако они наверняка будут меньше. На 13-15 планетах получается как правило не более 200 полей. В среднем - 100-150. Планеты 1-3 - уродливые карлики, редко бывают больше 70 полей.

Чем меньше номер планеты, тем больше энергии дают солнечные спутники и тем меньше дейтерия добывают скважины. Однако изменения небольшие.

МОЖНО ЛИ ЗАХВАТИТЬ ЧУЖУЮ КОЛОНИЮ?

Чужую колонию нельзя ни захватить, ни уничтожить. Зато можно ограбить.

МОЖНО ЛИ ПОКИНУТЬ КОЛОНИЮ?

Колонию можно покинуть, если, например, досталась маленькая планета или попались слишком агрессивные соседи. Покинутая планета превратится в поле астероидов, а через двое суток ее опять можно будет колонизировать. Колонизатор считается утерянным и возврату не подлежит. Смирись.

ЧТО ДЕЛАТЬ ЕСЛИ КОЛОНИЯ НА ХОРОШЕМ МЕСТЕ ПОЛУЧИЛАСЬ МАЛЕНЬКАЯ?

Главное не отчаиваться. Есть два пути:

Путь первый: сразу удалить маленькую колонию. При этом в галактике образуется "уничтоженная планета", которая просуществует не более 48 часов, обычно меньше. (Пояс астероидов будет удален на вторые сутки после уничтожения планеты в 1.21 по серверному времени.) После этого поле снова готово для колонизации. И новая колония будет иметь ДРУГОЙ размер, ибо размер определяется каждый раз заново и случайным образом.

Путь второй: застраивать планету какой бы маленькой она ни была, пока она не начнёт добытыми на ней ресурсами себя окупать. Через некоторое время она окупит и постройки, и потраченный колонизатор, и начнёт приносить прибыль. Это особенно актуально в самом начале игры. Но в дальнейшем всё равно стоит снести эту колонию, так как чем больше планета, тем больше на ней можно всего построить, и следовательно тем больше она даёт очков и прибыли.


Чт 02 июл, 2009 02:49
Ответить с цитатой
Сообщение 
8)Список построек

Ресурсы

Для того, чтобы рудники заработали, нужно зайти в меню "Сырье", и
поставить 100%.

Рудник металла
Металл - самый дешёвый и простой в добыче ресурс. Зато Вам потребуется его много.
Рудник производит : металл.
Требования для постройки : ничего.
Потребляет при работе : энергия.

Рудник кристалла
Кристалл Вам потребуется реже и меньше, поэтому добывать его трудней.
Рудник производит : кристалл.
Требования для постройки : ничего.
Потребляет при работе : энергия.

Синтезатор дейтерия
Дейтерий редко требуется для построек, исследований, обороны, и добыть его сложно.
Зато дейтерий, это топливо для Вашего флота!
Синтезатор производит : дейтерий.
Требования для постройки : ничего.
Потребляет при работе : энергия.

Солнечная электростанция
Производит так необходимую всем рудникам энергию.
Производит : энергия.
Требования для постройки : ничего.
Потребляет при работе : ничего.

Термоядерная электростанция
Также, как и солнечная производит энергию.
Требования для постройки :
Здания : Синтезатор дейтерия(5)
Исследования : Энергетическая технология(3)
Потребляет при работе : дейтерий.

Хранилище металла
Позволяет хранить на планете металл(без остановки рудников) в количестве > 100 000
Требования для постройки : ничего.
Потребляет при работе : ничего.

Хранилище кристалла
Позволяет хранить на планете кристалл(без остановки рудников) в количествах > 100 000
Требования для постройки : ничего.
Потребляет при работе : ничего.

Ёмкость для дейтерия
Позволяет хранить дейтерий (без остановки рудников) в количествах > 100 000.
Требования для постройки : ничего.
Потребляет при работе : ничего.

Хранилища НЕ сохраняют ресы при атаке.

Таблица вместимости хранилищ
Уровень Вместимость
1 150 k
2 200 k
3 300 k
4 400 k
5 600 k
6 900 k
7 1400 k
8 2200 k
9 3500 k
10 5550 k
11 8850 k
12 14150 k
13 22600 k
14 36100 k
15 57700 k


Скорость построек

Фабрика роботов
Каждый уровень фабрики сокращает время постройки зданий.
Требования для постройки : ничего.
Потребляет при работе : ничего.

Фабрика нанороботов
Каждый уровень фабрики вдвое сокращает время постройки.
Требования для постройки :
Здания : Фабрика роботов(10).
Исследования : Компьютерная технология(10).
Потребляет при работе : ничего.

Терраформер
Позволяет добавлять к Вашей планете +5 полей, из которых одно нужно под следующий уровень.
Требования для постройки : энергия
Здания : Фабрика нанитов(1).
Исследования : Энергетическая технология(12).
Потребляет при работе : ничего.

Исследовательская лаборатория
Позволяет проводить исследования.
Требования для постройки : ничего.
Потребляет при работе : ничего (но при исследованиях потребляет ресы).

Флот и оборона

Верфь
Позволяет строить все виды обороны и флота.
Требования для постройки : Фабрика роботов(2)
Потребляет при работе : ничего(но во время строительства тратит ресы).
Для постройки юнитов (флот и оборона) нужно напротив юнита поставить вместо "0" требуемое количество.

Ракетная шахта
Позволяет строить межгалактические и ракеты перехватчики.
Требования для постройки : ничего
Потребляет при работе : ничего
Ракеты строятся на верфи!

Склад Альянса(есть только во вселенных с САБ)

Позволяет удерживать у своей планеты дружеские флоты для совместной обороны путём поставки этим флотам дейтерия. При удержке маленьких флотов не нужен, так как они берут некоторый запас дейта на удержку с собой. Подробнее в соответствующей статье
Требования для постройки : ничего.
Потребляет при работе : посылает дейт на орбиту.


Чт 02 июл, 2009 02:50
Ответить с цитатой
Сообщение 
9)Производство в час:
Металл:
30 * уровень * 1,1^уровень
Кристалл:
20 * уровень * 1,1^уровень
Дейтерий:
10 * уровень*1,1^уровень*(-0,002*макс. температура+1,28 )
Солнечная электростанция:
20 * уровень * 1,1^уровень
Термоядерная электростанция:
30 * Уровень ТЭС * (1,05 + Уровень Энергетической технологии * 0,01) ^ Уровень ТЭС

Потребление в час:
Энергии на руднике по добыче металла:
= 10 * уровень*1,1^уровень
Энергии на руднике по добыче кристалла:
= 10 * уровень*1,1^уровень
Энергии на синтезаторе дейтерия:
= 20 * уровень*1,1^уровень
Дейтерия на термоядерной электростанции:
= 10 * уровень*1,1^уровень

Вместимость хранилищ
100k + 50k*округлить(1,6^уровень)

Солнечные спутники:
(макс. температура/4)+20 (макс. 50 энергии со спутника)
Округление вниз до целого числа.

Поле обломков:
30% металла и кристалла, потраченного на разбитый флот

Повышение стоимости зданий:
Рудник по добыче металла: 60*1,5^(уровень-1) металла и 15*1,5^(уровень-1) кристалла
Рудник по добыче кристалла: 48*1,6^(уровень-1) металла и 24*1,6^(уровень-1) кристалла
Синтезатор дейтерия: 225*1,5^(уровень-1) металла и 75*1,5^(уровень-1) кристалла
Солнечная электростанция: 75*1,5^(уровень-1) металла и 30*1,5^(уровень-1) кристалла
Термоядерная электростанция: 900*1,8^(уровень-1) металла и 360*1,8^(уровень-1) кристалла и 180*1,8^(уровень-1) дейтерия
Исследование гравитации: *3 на уровень
Остальные исследования и здания *2^уровень

Общие затраты:
Рудник по добыче металла: 60*(1-1,5^уровень)/(-0,5) металла 15*(1-1,5^уровень)/(-0,5) кристалла
Рудник по добыче кристалла: 48*(1-1,6^уровень)/(-0,6) металла и 24*(1-1,6^уровень)/(-0,6) кристалла
Синтезатор дейтерия: 225*(1-1,5^уровень)/(-0,5) металла и 75*(1-1,5^уровень)/(-0,5) кристалла
Солнечная электростанция: 75*(1-1,5^уровень)/(-0,5) металла и 30*(1-1,5^уровень)/(-0,5) кристалла
Термоядерная электростанция: 900*(1-1,8^уровень)/( -0,8 ) металла и 360*(1-1,8^уровень)/( -0,8 ) кристалла

Все остальные здания - "стоимость 1-го уровня"*((2^уровень)-1)

Радиус действия сенсорной фаланги:
(уровень фаланги)^2 - 1

Дальность полёта межпланетных ракет:
5*уровень импульсного двигателя - 1

Скорость полёта межпланетных ракет
Полёт внутри системы - 30 секунд, независимо от позиции.
При полёте в другую систему добавляйте к этим 30 секундам 1 минуту полёта за каждую систему. Т.е., полёт в соседнюю систему - 1 минута 30 сек.

Расчёт времени строительства зданий:
[(кристалл+металл) / 2500] * [1 / (уровень фабрики роботов+1)] * 0,5^уровень фабрики нанитов

Расчёт времени исследований:
Время в часах = сумма(металл+кристалл) / (1000*(1+уровень лаб.))

Расчёт времени строительства кораблей и зашиты:
[(кристалл+металл) / 5000] * [2 / (уровень верфи+1)] * 0,5^уровень фабрики нанитов

Как видно из двух вышеприведённых формул, фабрика нанитов уменьшает вдвое время строительства.

Сокращение времени полёта:
10% на уровень реактивного двигателя (для мал. и бол. транспортов, лёгких истребителей, переработчиков, зондов)
20% на уровень импульсного двигателя (для тяж. охотников, крейсеров, колонизаторов и бомбардировщиков)
30% на уровень гиперпространственного двигателя (для линкоров, уничтожителей и звёзд смерти)

Обратите внимание, что здесь берутся проценты от начальной скорости. Экономия времени при коротких полётах составляет пару минут (при сниженной скорости немного больше) и едва окупается.


Защита для новичков:
Защита для новичков действует, когда у одного или двух игроков, желающих друг друга атаковать, менее 500 очков.
Если у игрока А больше, чем 500% очков игрока Б, соотв. у игрока Б меньше 20% очков игрока А, и минимум игрок Б имеет меньше 5 000 очков, то атака между этими гроками невозможна.

Шпионаж:
Защита от шпионажа в % на расположенную единицу
Разница в уровне шпионажа в % на расположенную единицу
. ..
. .
-2 0,0625
-1 0,125
0 0,25
1 0,5
2 1
. .
. .

Негативная разница (собственный уровень шпионажа выше, чем у противника): 0,25/(разница*-1*2)

Позитивная разница (собственный уровень шпионажа ниже, чем у противника): 0,25*(разница*2)


Чт 02 июл, 2009 02:51
Ответить с цитатой
Сообщение 
10)Луна.

Что даёт?

На луне можно построить три уникальных здания, причём довольно полезных.
Исследовательскую лабораторию, рудники, ракетную шахту и фабрику нанитов на луне строить нельзя.

Возможности.
Луна, это отдельное небесное тело, которое дает Вам массу дополнительных возможностей!

Хранение ресурсов.
Хранилища там строить необязательно, т.к. на луне ресы тоже краснеют, но опасности остановки рудников нет - их на луне всё равно нельзя построить. Если Вы решили хранить там свои ресы, то помните:
1. Луну можно уничтожить.
2. На луну можно напасть.
Оборона.
Т.к. на луну можно напасть, то луну можно и защитить! Делается это двумя способами : флотом и оборонительными сооружениями.
На луне из оборонительных сооружений можно строить все, кроме ракет(перехватчиков и межгалактических). Чтобы защитить лунную оборону от межпланетных ракет нужно иметь ракеты-перехватчики на планете. Они будут одновременно защищать планету и луну.

Сейв флота
Луна является отдельным небесным телом, следовательно, там можно сейвить флот. Более того! Сверхчувствительные сенсоры фаланги НЕ видят луну! Значит, если Вы хотите напасть под покровом ночи, флот можно запускать оттуда, и его никто не увидит. Кроме Вашей жертвы, разумеется.
Также на луне можно построить ворота, и при наличии второй луны можно "по быстрому" засейвить ЗСку.

Как получить?

Луна - это единственное, что вы не можете построить сами.
Есть только один способ получения луны.
1. Развиваетесь.
2. Вам кто-то должен (или Вы ему) разнести флот. Как например здесь.
В общем, должно произойти следующее. Прилетает игрок, и происходит сражение, после которого остаются обломки от сбитых кораблей.
Если при этом количество обломков = 100к, то шанс образования луны = 1%. За каждые 100к вероятность повышается на 1%.
максимум шанс = 20%.
Луна образуется в конце боя.
После образования обломки остаются на месте.
вот лог образования.

Сравнение количества обломков нужных для создания луны:
20,00%: 1 Попытка; Стоит: 8,3 Миллионов металла
36,00%: 2 Попытки; Стоит: 16,7 Mиллионов металла
48,80%: 3 Попытки; Стоит: 25,0 Mиллионов металла
59,04%: 4 Попытки; Стоит: 33,3 Mиллионов металла
67,23%: 5 Попыток; Стоит: 41,7 Mиллионов металла
73,79%: 6 Попыток; Стоит: 50,0 Mиллионов металла
79,03%: 7 Попыток; Стоит: 58,3 Mиллионов металла
83,22%: 8 Попыток; Стоит: 66,7 Mиллионов металла
86,58%: 9 Попыток; Стоит: 75,0 Mиллионов металла
89,26%: 10 Попыток; Стоит: 83,4 Mиллионов металла
96,48%: 15 Попыток; Стоит: 125,0 Mиллионов металла
98,85%: 20 Попыток; Стоит: 166,7 Mиллионов металла
99,62%: 25 Попыток; Стоит: 208,4 Mиллионов металла
99,88%: 30 Попыток; Стоит: 250,1 Mиллионов металла
99,99%: 40 Попыток; Стоит: 333,4 Mиллионов металла

Формулы и зависимость.
Количество полей рассчитывается по формуле (диаметр\1000) в степени 2. Максимум 79, минимум 12. Также количество обломков влияет на размер луны. Чем больше обломков, тем больше и луна. При 20% луны выходят в среднем диаметром в 8000 километров

Как уничтожить

Если луна Ваша можно зайдя на луну удалить её как обыкновенную планету.

Если чужая, то изничтожить можно только одним видом кораблей - Звездой Смерти (StarWars смотрели? Вот тоже самое)

Процедура сноса
Снос осуществляется ЗСками, причем каждый раз когда Вы посылаете ЗC с заданием "уничтожить", сразу заказывайте по ним поминальную,т.к вероятность их уничтожения довольно велика.
Если до луны долетит хоть одна ЗС, произойдёт один сценарий из следующих:

1. ЗС делает выстрел. Луна изничтожена. Счастливая команда возвращается празновать. Поле обломков несоздается.
2. Генераторам ЗСки конец.
Все, перегрелись генераторы. Флот атакующего уничтожен.
Поле не возникает. Луна остается.
3. ЗС взорвана, луна взорвана.
Комбинация 1 и 2.цитата:
Действие Дата От Тема
10-15 11:54:09 Лунные толчки
Флот с планеты Planet [x:xx:x] достигает луны твоей планеты на x:xx:xx. Всё более усиливающиеся толчки сотрясают спутник. Луна начинает деформироваться и разрывается в конце концов на миллионы кусочков. Внезапно вражеский флот исчезает с экранов Ваших радаров. Что-то там у них не так, наверное пришибло обломками...
Шансы на уничтожение луны: 7 %. Шансы на уничтожение звезды смерти:46 %.


4. Нехватка мощности.
Луна на месте, ЗС возвращается домой.
5. На луне был флот.
Сначала происходит обычная атака, и если после неё осталась хотя бы одна ЗС, начинается гравитационная атака (только при условии победы, при ничьей ЗС разворачивается обратно), с возможными исходами 1-4.



Как развивать?

На луне можно построить следующие здания:
Фабрика роботов, верфь, хранилища, и три особых здания: лунная база, фаланга, ворота. Первые два стоят немного, ворота-же стоят бешеных ресурсов.

Лунная база
Лунная база. На луне нет атмосферы, следовательно работать там нельзя.
Лунная база даёт Вам 3 поля под свободную застройку, причём одно поле нужно оставить под следующий уровень базы.
Стоимость:
Лунная база(1 уровень)
Металл: 20.000 Кристалл: 40.000 Дейтерий: 20.000

Сенсорная Фаланга.
Сенсорная Фаланга позволит Вам просмотреть чужие флоты с такой точностью! С помощью Фаланги можно просмотреть все, что видит "жертва" в меню "Обзор", касающееся сканируемой планеты (Как и в обзоре, отозваный флот, отправленый с заданием "Оставить" фанангой не определяется). Скан фалангой не виден никому кроме вас!
К сожалению, если флот отправлен с луны, то этот флот невидно в докладе.
Количество солнечных систем которые Вы при помощи Фаланги сможете просмотреть вычисляется по формуле : N^2 - 1
(N -- уровень фаланги)(^ - символ степени)
P.S один просмотр стоит 5к дейта
Стоимость:
Сенсорная фаланга(1 уровень)
Металл:20.000 Кристалл:40.000 Дейтерий:20.000

Ворота
Ворота - это огромнейшие телепорты, позволяющие перебрасывать флот моментально из галактики в галактику. Ресурсы ворта НЕ перебрасывают!
Минусы.
Цена.
С учетом того, что луну можно снести, довольно дорого.
Время.
Сделать переброску можно раз в час.
И самый большой минус - отправить можно только на свою другую луну!
Стоимость:
Ворота (1 уровень)
Металл: 2.000.000 Кристалл: 4.000.000 Дейтерий: 2.000.000


Чт 02 июл, 2009 02:51
Ответить с цитатой
Сообщение 
11)Режим Отпуска (РО)

1) Общие понятия.
Режим отпуска - это режим игры при котором аккаунт переходит в спящее состояние. При РО на аккаунт не могут нападать, сканировать, посылать транспорты. Выроботка ресурсов практически прекращаеться. Полностью отключаются все добывающие здания. Добыча идёт только стандартного количества металла и кристалла (20 ед. металла и 10 ед. кристалла в час).

2) Как войти/выйти в/из РО.
Вход в РО производиться в сноске "настройки". в самом низу нужно поставить галочку напротив "Активировать режим отпуска"

3) Требования по входу в РО.
чтобы войти в РО необходимо чтобы ни на одной планете аккаунта не было НИКАКОГО производства. Т.е на планетах не должны строиться здания, флоты, оборона, не должны вестись исследования. Так же не должно быть никакого передвижения флотов аккаунта.

4) Проблемы по входу в РО.
зачастую при входе в РО выдаёт сообщение:
"Во время постройки невозможно включить режим отпуска."
Режим отпуска включается только тогда, когда на планете ничего не строится и не исследуется.
если вы уверены, что никакого производства нет, то следует на КАЖДОЙ планете пару раз покликать на кнопку "Посчитать", которая находиться в сноске "Сырьё".

5) Вражеские флоты во время РО.
Во время РО никто не может нападать на планеты аккаунта. но есть исключение: если РО был включен при УЖЕ летящем вражеском флоте, то флот долетит и ограбит планету как при отключённом РО.

6) Немного фактов о РО.
- РО включаеться мгновенно
- После РО на всех планетах производство стоит на 0 и придёться вручную поднимать производство от спячки.
- РО может снять ТОЛЬКО обладатель аккаунта или оператор вселенной (при условии, что владелец акка нарушил правила и должен пребывать в бане без РО).
- Любой аккаунт удаляеться через 35 дней неактивности, даже если был в РО.
- РО ставиться минимум на 48 часов. Раньше 48 часов может снять только оператор, но только по причине нарушений.
- Ограничений на вход-выход в/из РО нет.


Чт 02 июл, 2009 02:52
Ответить с цитатой
Сообщение 
12)Название: Межгалактическая Исследовательская Сеть.

Стоимость:

Межгалактическая исследовательская сеть (Уровень 1)
Необходимо: Металл:240000 Кристалл:400000 Дейтерий:160000

Каждый следующий уровень стоит вдвое больше предыдущего.

Сокращения:
ИЛ - Исследовательская лаборатория
МИС - Межгалактическая исследовательская сеть

Описание:
Начинающий игрок обязательно хотя бы раз выразит свое возмущение тем фактом, что нельзя производить исследования , если на другой планете в такой же ИЛ уже запущено какое либо исследование. И совершенно напрасно. Поскольку в Огейме процесс ускорения исследований на данный момент реализован иным образом, а именно при помощи МИС.
МИС сама по себе является исследованием и может быть исследована в ИЛ. Так как МИС не является постройкой, уровень Фабрики роботов и Фабрики нанитов не влияет на скорость исследования собственно МИС. Возможность исследования МИС появляется при наличии у игрока:
Исследовательская лаборатория (уровень 10)
Компьютерная технология (уровень 8)
Гиперпространственная технология (уровень 8)

Смысл МИС сводится к следующему (из описания МИС в игре): цитата:
Эта сеть делает возможным общение учёных, работающих в исследовательских лабораториях разных планет. Каждый новый уровень позволяет присоединить к сети дополнительную лабораторию (в первую очередь присоединяются лаборатории старших уровней). Из всех объединённых в сеть лабораторий, в каждом исследовании принимают участие только те, которые имеют достаточный для проведения данного исследования уровень. Скорость исследования соответствует сумме уровней участвующих в нём лабораторий.


Каждый уровень позволяет присоединять к текущему исследованию одну лабораторию с максимальным уровнем. Пример:
У вас есть три ИЛ 10, 9 и 8 уровня. Вы исследовали первый уровень МИС и теперь хотите улучшить щитовую технологию.
При запуске исследования в ИЛ 10 уровня будет присоединена ИЛ 9 уровня. Если исследование запустить в ИЛ 9 уровня, то будет присоединена ИЛ 10 уровня. В любом случае уровни ИЛ сложатся и вы получите некую виртуальную ИЛ 19 уровня.
Вы можете запустить исследование и в ИЛ 8 уровня, тогда присоединится ИЛ 10 уровня. Общий уровень в этом случае будет немного меньше - 18. В итоге исследование займет больше времени.
После изучения МИС второго уровня в новом исследовании будут задействованы все три ИЛ и суммарный уровень будет равен 27.

ИЛ будет подключена к исследованию только в том случае, если ее уровень позволяет это исследование провести. В противном случае будут задействованы только те ИЛ, в которых это исследование может быть произведено. Пример:
У вас три ИЛ 10, 10 и 2 уровня и МИС 2 уровня. Вы хотите исследовать очередной уровень Гиперпространственной технологии.
В исследовании будут принимать только две ИЛ 10 уровня, поскольку для исследования гипертехнологии нужно иметь уровень ИЛ 7. По той же причине в ИЛ 2 уровня вы вообще не сможете запустить исследование.

Расчёт времени исследований по обычной формуле:
Время в часах = сумма(металл+кристалл) / (1000*(1+уровень лаб.))
где уровень лаборатории равен суммарному значению ИЛ


Чт 02 июл, 2009 02:52
Ответить с цитатой
Сообщение 
13)Оборона места НЕ занимает
При атаке оборона ПРИНИМАЕТ участие в бою
Оборонительные сооружения не оборудованы скорострелом против других юнитов.

Список сооружений

Пассивные

Малый щитовой купол(МК)
Дополнительный юнит с минимальной атакой, но с сильной бронёй и щитом. Строить можно только один на планету. МК никого, кроме себя, не защищает.

Структура : 20000
Щит : 2000
Оценка атаки : 1
Требования :
Щитовая технология(2)
Верфь(1)
Стоимость : 10к металла, 10к кристалла.

Большой щитовой купол(БК)
Дополнительный юнит с минимальной атакой, но с сильной бронёй и щитом. Строить можно только один на планету. Можно на одну планету строить БК и МК. БК никого, кроме себя, не защищает.
Структура : 100000
Щит : 10000
Оценка атаки : 1
Требования :
Щитовая технология(6)
Верфь(6)
Стоимость : 50к металла, 50к кристалла.

Активные

Ракетная установка(ракетка, гранатомет)
Незаменима на начальных уровнях.
Потом ценится только как мясо.
Структура : 2000
Щит : 20
Оценка атаки : 80
К данному юниту скорострел имеют : Крейсер = 10
Бомбардировщик = 20
ЗС = 200
Требования : верфь(1)
Стоимость : 2к металла.

Легкий лазер(ЛЛ)
Является лучшим соотношением цена\качество, и по-этому уважаема на всех стадиях развития.
Структура : 2000
Щит : 25
Оценка атаки : 100
К данному юниты скорострел имеют : бомбардировщик = 20
уничтожитель = 10 ЗС = 200
Требования : энергетическая технология(1) верфь(2) лазерная технология(3)
Стоимость : 1,5к металла, 0,5к кристалла.

Тяжелый лазер(ТЛ)
Является дальнейшим развитием ЛЛ.
Структура : 8000
Щита : 100
Оценка атаки : 250
К данному юниту скорострел имеют : бомбер = 10, ЗС = 100
Требования :
Энергетическая технология(3)
Верфь(4)
Лазерная технология(6)
Стоимость : 6к металла, 2к кристалла.

Ионное орудие
ЭМИ постоянно развивался, так как в нём видели большой потенциал не уничтожать цели, а делать их неспособными к бою и манёвренности и, тем самым, упрощать их захват. Пока что наивысшая форма ЭМИ-орудий представлена ионным орудием. Оно направляет на цель волну ионов (электрически заряженных частиц), которая дестабилизирует щиты и повреждает электронику, только если она не очень хорошо защищена, что иногда подобно полному уничтожению.
Структура : 8000
Щит : 500
Оценка атаки : 150
К данному юниту скорострел имеют : бобёр = 10, ЗС = 100
Требования :
Верфь(4)
Ионная технология(4)
Стоимость : 2к металла, 6к кристалла.

Пушка гаусса(Гусь)
Одно из лучших оборонных сооружений игры.
Структура : 35000
Щит : 200
Оценка атаки : 1100
К данному юниту скорострел имеют : ЗС = 50
Требования :
Верфь(6)
Энергетическая технология(6)
Оружейная технология(3)
Щитовая технология(1)
Стоимость : Металл 20к Кристалл 15к Дейтерий 2к.

Плазмомёт(Плазма)
Самое лучшее оборонное сооружение игры! В режиме турнира выносит со 100% вероятностью все виды кораблей, кроме Уничтожителя и ЗС (Ну это попробуй снести...) Кроме того - к плазме нет скорострела!
Структура : 100000
Щит : 300
Оценка атаки : 3000
К данному юниту скорострел имеют : нет.
Требования :
Верфь (8 )
Плазменная технология (7)
Стоимость : 50к металла 50к кристалла 30к дейтерия.


Чт 02 июл, 2009 02:52
Ответить с цитатой
Сообщение 
14)Шпионаж – одна из важнейших составляющих игры Огейм. Шпионские зонды заменяют игроку глаза (а иногда и руки) за пределами его империи. И в то же время от уровня развития технологии шпионажа зависит то, как легко вашим противникам подглядывать за вами. Но обо всем по порядку…

Исследование технологии шпионажа.
Эта технология является одной их базовых, т.е. не требует знания других технологий, но исследовать ее вы сможете, только построив исследовательскую лабораторию 3-го уровня. Первые плоды от исследования шпионажа вы можете вкусить еще до постройки первого шпионского зонда. Исследовав второй уровень этой технологии, вы будете больше знать о нависшей над вами угрозе - теперь, если вас атакуют, то вы увидите в меню "обзора" не только сообщение об этом факте с убывающим счетчиком времени, оставшегося до момента атаки, но и общую численность флота. С четвёртого уровня распознаётся вид нападающих кораблей, равно как и общая численность, а с восьмого - точная численность каждого типа кораблей.

Например, вас атакует флот, состоящий из 15 легких истребителей и 5 больших транспортов.
При уровне шпионажа 0 или 1 вы увидите в окне «обзора» сообщение: боевой флот игрока Х с планеты Y [a:bcd:e] приближается к вашей планете Z [f:ghi:j] с заданием атаковать.
Уровень шпионажа 2 или 3: то же + вы сможете узнать, что общая численность кораблей 20 штук.
Уровень шпионажа 4-7: теперь вы узнаете не только то, что флот состоит из 20 кораблей, но и то, что в его состав входят легкие истребители и большие транспорты.
Уровень шпионажа 8 или более: теперь вы будете видеть, что к вам летят именно 15 легких истребителей и 5 больших транспортов.

Шпионские зонды (шпионы, разведчики, спаи и т.д.) строятся на верфи (так же, как и все остальные корабли), стоят 1000 единиц кристалла, и строятся не более 6 минут каждый. Минимальные требования для постройки шпионов: верфь (уровень 3) реактивный двигатель (уровень 3) шпионаж (уровень 2). Их основная цель доставлять сведенья о планетах и лунах противника. Но для того, чтобы они их доставили, надо сначала дать им соответствующее задание. Способов это сделать два:

1) Чтобы послать шпионский зонд нужно (прежде всего, чтобы он был! – не забудьте построить один или несколько на верфи) открыть окошко "флот" и с правой стороны напротив этого самого шпионского зонда вместо нуля ввести число, соответствующее количеству шпионов, которое вы хотите отослать на разведку => жмем "дальше" => вводим координаты планеты, которую собираемся сканить (если нас интересует луна, то, соответственно, меняем цель с "планета" на "луна" рядом с координатами) => жмем "дальше" => выбираем задание шпионаж (!!!) => жмем "дальше".

2) Второй способ чуть-чуть дороже в плане дейта, но, на мой взгляд, более удобен (особенно, если вы собираетесь просмотреть сразу несколько планет). Первым делом вновь удостоверимся, что у нас есть шпионы (иначе впустую выкинем 10, 20 или еще больше дейтерия), затем заходим в "настройки" и устанавливаем там количество шпионов, которое будет отправляться на задание, и сохраняем изменения. Далее выходим в "галактику" (вот они потери дейта, зато мы видим, кого мы проверяем, из какого он альянса, и не было ли на его планете недавно активности), переключаемся в нужную нам солнечную систему, находим интересующую нас планету, и жмем на значок напротив этой планеты – всё, шпионы отправлены. Еще одним недостатком этого способа является отсутствие возможности отправлять шпионов на луну.

После отправки шпионских зондов у нас есть одна - две минуты (пока зонды летят до цели), чтобы подумать о прекрасном или разработать хитроумный план по завоеванию вселенной. Сведенья, добытые вашими разведчиками, передаются сразу, как только они долетят до планеты назначения (не надо ждать их возвращения, они могут вообще не вернуться, но об этом позже), открываем свои "сообщения" и смотрим свой первый шпионский доклад.

Содержание шпионского доклада может быть разным - может содержать данные только о ресурсах на планете, а может быть более подробным и содержать следующие сведенья:

- кол-во рессов на планете противника (показываются всегда)
- сила (состав и количество) флотов противника на его планете (показывается от разницы уровней шпионажа в 1 уровень)
- сила защитных сооружений на планете (от 2 уровней разницы)
- построенные на планете здания (также от 2 уровней разницы)
- завершённые исследования противника (от 3 уровней и выше).
Если в вашем шпионском отчете есть строка "флот" (оборона, строения, исследования), а сразу после нее идет "шанс на защиту от шпионажа Х%", это значит что вашего уровня шпионажа достаточно чтобы увидеть этот пункт доклада, но на орбите этой планеты кораблей нет (то же с обороной, зданиям и исследованиями – ну, нету их там).

Но внимание! Зонды могут быть сбиты. Вероятность этого видна в конце шпионского доклада (обнаружение шпионажа). Это не значит, что вы не получите доклад или меньше увидите, а значит, что зонды будут сбиты после сканирования. Вероятность обнаружения зависит от количества и размера защищающего флота, от разницы развитости шпионажа и количества посылаемых вами зондов. Чем больше флот у планеты противника, тем больше вероятности, что зонды сшибут. При этом считаются все единицы в орбите противника - также зонды и солнечные спутники. Защитные сооружения не играют при этом никакой роли (вернее меньше 1%). При одинаковом уровне шпионажа 1% обнаружения шпиона соответствуют примерно 4 корабля на орбите (если послано насколько шпионов [Х], то шанс обнаружения возрастет в Х раз). Если ваш шпионаж развит на один уровень меньше, чем у противника, то шанс обнаружения ваших шпионов удваивается. Если лучше, то наоборот становится в два раза меньше.

-Шпионаж одинаковый, около 4 кораблей для 1% защиты
-Шпионаж защищающего на 1 уровень ниже - 8 кораблей для 1%
-Шпионаж защищающего на 1 уровень выше - 2 кораблей для 1%

Но таким образом высчитывается только максимальный шанс обнаружения шпионских зондов. Потом случайно определяется число между 0% и этим максимумом и это потом окончательная вероятность обнаружения. Это значит: Случайность имеет ОЧЕНЬ важную роль. При двух одинаковых сканированиях результат может быть абсолютно разным...

Частота, с которой вы отправляете шпионов на одну и ту же планету, не влияет на шанс их обнаружения (он останется в пределах от 0% до максимума, о котором написано чуть выше, и определяется каждый раз совершенно случайно). Но, ясное дело, чем чаще вы испытываете судьбу (делаете больше попыток безотносительно ко времени), тем вероятнее, что рано или поздно удача может вам изменить...

В любом случае лучше потерять один (два, пять и т.д.) зонд, чем целый флот. Настоятельно рекомендуется незадолго до прибытия вашего военного флота для уверенности ещё раз просканировать, не вернулся ли какой-нибудь флот, какой смог бы неприятно повлиять на исход битвы.


Несколько дополнений:

Невозможно избежать того, что вас сканируют. Если кто-то шлёт к вам шпионов, то он в любом случае получит доклад. Даже если вы собьёте его зонды. Единственное, на что вы можете повлиять - это количество информации, которую он увидит, путём максимального улучшения вашего уровня шпионажа.

Сканируемый игрок в любом случае получит сообщение, о визите ваших разведчиков, даже если они вернулись на родную планету целыми и невредимыми, а игрока вообще не было в игре в этот момент. Сообщение будет содержать информацию о том, с какой планеты прилетали зонды, во сколько (по серверному времени) это произошло, и каков был шанс на защиту от шпионажа.

Шпионам для полета необходим дейтерий, чем дальше находится планета-цель и чем больше послано зондов, тем больше они сожгут топлива. Уменьшить расход дейтерия можно, поставив меньшую скорость (не 100% как по умолчанию, а меньше), особенно важно это может быть при полетах в соседние галактики (грузоподъемность у зондов всего 5 единиц, и они не способны брать с собой количество топлива, достаточное для полета на максимальной скорости). Кроме того, у группы из нескольких шпионов расход дейта меньше, чем у одиночного зонда.

Шпионов можно отсылать только на планеты игроков, чьи имена в меню "галактика" отображаются белым цветом. На "красных" и "зеленых" посылать шпионов нельзя из-за "защиты новичков".

Шпионаж и атака шпионскими зондами не попадают под действие правила о башинге.

Комбинированные флоты (те, в состав которых входят не только шпионы) также можно отсылать с заданием шпионаж. В случае обнаружения такого флота, он в полном составе вступает в бой.


Чт 02 июл, 2009 02:53
Ответить с цитатой
Сообщение 
15)Обзор, ресурсы, меню переименования и удаления планет

Зайдя в игру, вы оказываетесь в меню "Обзор", где можно увидеть общие сведения о вашем аккаунте.
Слева находится меню, функции разделов которого разъяснены далее в Энциклопедии.
Правая, основная часть окна позволяет вам получать общую информацию о вашем аккаунте и переключаться между планетами. Изначально планета у вас всего одна, новые колонии вы можете получить с помощью колонизации.

В верхней строке, сразу за выпадающим списком планет, указано количество ресурсов и энергии, имеющихся на планете. Подробнее о ресурсах, энергии и их добыче см. в разделах Меню "Сырьё" и Здания. Функции и требования. Кроме того, в этой строке указывается количество Тёмной материи, которая не является игровым ресурсом в том смысле, в каком ими являются металл, кристалл или дейтерий.
Тёмная материя это ресурс, который необходим для покупки командира и офицеров. Купить тёмную материю можно за деньги, через меню заказа командира и офицеров. Тёмную материю нельзя украсть, продать, обменять или транспортировать. За неё можно ТОЛЬКО купить офицеров или командира.
Приобретённые офицеры и командир отображаются в виде небольших иконок справа вверху, за иконками тёмной материи и энергии. Если на аккаунте нет командира или офицеров, то их иконки отображаются как серые, "неактивные".


Под строкой ресурсов находится меню планеты (или луны), выглядящее как гиперссылка с названием планеты и именем игрока. Например, "Планета "Главная планета" (Vasya Pupkin)". При нажатии на данную ссылку, вы попадёте в меню сноса и переименования планеты.
Удалить можно лишь ту планету, где ничего не строится, не исследуется, и на которую или с которой не летят ваши флоты. Чужие флоты, летящие на планету, сносу не мешают. Главную планету нельзя удалить вообще. Если эти условия выполнены, но планету всё равно не получается снести, зайдите в меню "Сырьё" и нажмите кнопку "Посчитать" два раза.
При переименовании планет имена можно давать только латиницей или цифрами, нельзя использовать никакие дополнительные знаки и символы, кроме тире, пробела и знака подчеркивания.

Под меню планеты показывается серверное время. Тут следует помнить две вещи:
1) Показано именно серверное время (совпадающее с часовым поясом Германии, т.е., GMT +1). Все игровые события датируются именно серверным временем, в том числе начало и истечение банов на Столбах Позора.
2) Показ времени обновляется не автоматически, а только при обновлении страницы. То есть, если вы держали игру открытой, но не обновляли обзор, будет показано серверное время на момент последнего обновления окна.
Кстати, количество имеющихся ресурсов обновляется по такому же принципу.

Под часами показываются флоты, отправленные вами или летящие к вам, а также время их полёта. Подробности о составе флотов (а также о загруженных в них ресурсах - если флот принадлежит вам) появляются при наведении курсора на соответствующие слова. "Ключевые" слова выделены цветом и\или гиперссылкой.
Доступная вам информация о составе летящих на вас чужих атакующих флотов (или чужих флотов, с которыми вы летите в совместную атаку) зависит от уровня вашего Шпионажа

Под флотами (или прямо под часами - если никаких флотов не летит) видны иконки, позволяющие переключаться между планетами. В самом начале, когда у вас только одна планета, то и иконка всего одна. Кроме того, если на планете сооружается какая-либо постройка, то об этом сообщается под её иконкой.

Ну а в самом низу указывается размер выбранной планеты, температура на ней, координаты, а также ваша статистика - общее количество очков, занимаемое в рейтинге место и число игроков во вселенной.


Чт 02 июл, 2009 02:53
Ответить с цитатой
Сообщение 
17)Звездочка означает активность на планете. Значит, за последние 15 минут на планете что-то произошло: запущено исследование, здание или отправлен флот.


Цифры показывают время бездействия на планете, от 15-ти минут до одного часа. Планета без цифр и звездочки бездействует более часа.


Чт 02 июл, 2009 02:56
Ответить с цитатой
Сообщение 
18)Довольно интересная штука но я пользуюсь уже куда упрощенной версией ))
SpeedSim это симулятор боя для OGame. Он был выпущен 22 июня 2004 года, и с тех пор довольно часто обновляется. Для всех о'геймеров, которые ведут активные боевые действия, этот симулятор является незаменимой вещью. Он быстро высчитывает результат предполагаемого боя и определяет наилучший и наихудший исходы боя, как для атакующей стороны, так и для обороняющейся.

Скачать саму программу можно по следующему адресу: http://lgpl.site.uvaga.by/SpeedSim_0.9.8.1b_unicode.exe
Выбираем меню "Downloads" и для "Windows XP/2000 (Unicode)" нажимаем на "Download Installer". Затем запускаем скачанный файл.
(Актуальная на данный момент версия программы: v0.9.5.1b, которую я и буду использовать в данном описании).

После первого запуска программы всплывает окошко, где надо ввести название Вашего профиля (можно создать несколько профилей, для игры в разных вселенных)


Затем выбираете язык для отображения в программе: нажимаете на нужном Вам языковом файле: rus_lang.ini (для русского языка) и нажимаете ОК. (За перевод с немецкого языка на русский отдельная благодарность Athos и Sanyok)


Программа поддерживает разные языки, чтобы поставить любой другой, скачиваете соответствующий языковой файл (если его еще нет у Вас, он будет иметь расширение *.ini). Скачать можно здесь: http://speedsim.sourceforge.net/forum/viewforum.php?f=5. Затем кладёте его в папку со SpeedSim. Чтобы использовать скачанный (либо уже имеющийся по умолчанию) языковой файл нужно поставить в меню установки галочку на «Использовать языковый файл» и выбрать соответствующий язык. Если галочка уже стоит, то просто нажать на кнопку справа «Изменить язык» и там выбрать нужный файл.


Эти же действия можно сделать через верхнее меню «Язык»:



Для любителей изысканной графики можно изменить скин программы, по умолчанию он отключен, для того, чтобы его включить, надо поставить галочку «Использовать скин»


Затем выбрать нужный Вам файл (файлы хранятся в папке с самой программой SpeedSim, там же где и файлы языка, поэтому будьте внимательны и не перепутайте файл скина с языковым файлом, в противном случае у вас просто не заработает скин).
Skin'ы на SpeedSim можете скачать здесь: http://speedsim.sourceforge.net/eng/skins.htm



Принцип работы

Чтобы начать симуляцию боя, Вам сначала нужно ввести в программу расклад сил, т.е. флоты атакующего игрока и защитника. Флот атакующего вводится в левом столбце, защитника соответственно в правом. Чтобы поменять местами атакующего и защитника посередине есть кнопка «--», которая и делает смену сторон. Чтобы обнулить флоты атакующего или защитника есть кнопки X для каждого.


Также не забываем ввести оборону на планете защищающегося игрока.


Для того чтобы итоговый результат симуляции боя был более точным нужно ввести технологии атакующего и защитника в одноименном меню. Также там можно ввести уровень развития всех трех двигателей (реактивный, импульсный, гиперпространственный) атакующего игрока, чтобы увидеть время полета до цели боевого флота и переработчиков к полю обломков (об этом ниже)


Внимание! Вводится уровень технологии, а не проценты, например если у вас 10-ый уровень оружейной технологии, то пишите 10, а не 100%.

Все вышеперечисленные данные: состав флота защитника, обороны, уровня технологий и движков - можно вставить в программу, скопировав данные из шпионского доклада, в соответствующее «Поле вчитывания» в программе (Не забудьте нажать кнопку «Вчитать», после копирования доклада – данные из него загрузятся в программу. Чтобы очистить это поле и все данные доклада из программы нужно нажать на кнопку «Удалить»). Состав своего флота можно скопировать из меню "Флот" и вставить его в это же поле и вчитать. Справа выставляется скорость (в процентах), с которой флот атакующего игрока приближается к планете-цели. Не забудьте поставить количество симуляций, рекомендовано ставить не менее 100, для получения усредненного результата.


Также можно указать, "Свою позицию" откуда стартует флот в атаку, для этого вводите координаты туда, где по умолчанию стоит 0:0:0, не забудьте нажать на "Редактировать" и ввести планету жертвы(Поставьте галочку на "М" если нападаете на луну)

После того как указали всё вышеперечисленное, нажимаете на "Симулировать" и получаете приблизительный результат боя. Там где было указано количество флота до боя, после боя будет указано количество выживших кораблей (средний результат), если ни один корабль не выжил, то справа от его изначального состава будет пусто. (Ниже показан пример: перед боем у атакера было 100 линкоров и 80 у защитника, после боя, у атакующего останется приблизительно 68 кораблей, а у защитника ни одного и он проиграет битву.)

Чтобы посмотреть результат боя так, как он выглядит в игре, нажмите на кнопку: "Боевой доклад" в нижнем меню.
Также в нижнем меню есть следующию кнопки:
- "Обновления": при нажатии на кнопку можно проверить программу на обновления и также задать ежедневную проверку на новые версии программы.
- "Бевой доклад": показывает резальтат боя так, как он выглядит в игровом докладе.
- "Копировать исход боя в клипборд": можно скопировать результаты игры в буфер обмена и вставить их в любой документ.
- "Свернуть|Popup": при нажатии на эту кнопку программа сворачивается, при этом оставляя в правом нижнем улу экрана всплывающее окно-подсказку, в котором указана необходимая информация по предстоящему бою, чтоб из меню "флот" выслать корабли на атаку: координаты старта и цели, количество флотов атакующего и сколько нужно выслать переработчиков на сбор обломков.
- Выход: выход из программы.


Меню "Результат"

В меню «Результат» программа выводит всю основную информацию по бою:
- Результат: как закончится бой, кто выиграет или будет ли ничья и показывает шансы на эти исходы.
- Поле обломков: показывает образовавшееся поле обломков после битвы, разделяя его на металл и кристалл и показывая, сколько понадобится переработчиков, чтобы собрать это поле, причем количество переработчиков определяется исходя из максимально возможного поля обломков, которое может образоваться.
- Шанс появления луны: показывает шанс образования луны после боя исходя из количества обломков на орбите. (Если обломков меньше чем 100 К, что эквивалентно 1%, то будет написано: "В наличии имеется слишком мало обломков")
- Потери нападающего и защищающегося: средние потери атакера и защитника в ресурсах исходя из разбитого флота.
- Возможная добыча: сколько может награбить атакер с планеты исходя из количества ресурсов, которые на ней находятся.
- Реальная добыча: сколько реально сможет увезти атакер после боя исходя из грузоподъемности выжившего флота.
- Нужно топлива: сколько нужно дейтерия на полет к цели для всего атакующего флота. В скобках показывается количество дейтерия для полета переработчиков для сбора максимально возможных обломков после боя.
- Полет длится: сколько по времени займет полет в одну сторону для атакующего флота. В скобках для переработчиков на поле обломков.
- Общая добыча: Должно показывать общее количество вывезенных ресурсов с учетом статуса волн, к сожалению, пока эта функция показывает лишь результат только после последней атаки (в скором времени будет исправлено).
Не забывайте про всплывающие подсказки: задержав мышку на несколько секунд над различными полями ("Поле обломков", "Возможная добыча" и т.д.) можно получить дополнительную информацию.

Меню "Установки"

- Использовать скин: смена скина программы (см. выше)
- Использовать языковой файл: смена языкового файла (см. выше)
- Показ BW-Case'a автоматически: показывается "Боевой доклад"(при нажатии на соответствующую кнопку справа) в виде hmtl-страницы, который показывает Лучший/Худший исходы боя. Очень полезная функция, т.к. можно сформировать состав флота с "запасом", дабы избежать "случайных" потерь. Вывод этой странички будет автоматическим, если поставить соответствующую галочку.
- Старое вычисление щитов: рекомендую поставить эту галочку, т.к. по моим наблюдениям она дает более точный результат.
- Скорострел: при снятии этой галочки убирает у всех кораблей скорострел при симуляции боя.
- Защиту в обломки: для вселенных с "Обороной в Обломки" нужно использовать данную функцию.
- Убрать защиту, потерянную в бое: должна убирать защиту потерянную в бое при расчете нескольких волн. (на стадии модифицирования)
- Технологии атакующего на ноль: если у обороняющегося неизвестны его технологии, то при активации данной функции технологии атакующего тоже ставять на ноль.
- Наблюдать за буфером обмена: если активировать данную функцию, то при копировании докладов, состава флота и т.д. - эти данные будут автоматом вставляться в программу (не нужно будет пользоваться кнопкой "Вчитать").

Симуляция для боев с САБ

Над меню "флот" есть поле "Слот для флота": 1,2,3 и т.д. до 16.
В союзе могут учавствовать не больше 5 игроков. Каждый игрок может добавить в союз столько флотов, сколько хочет (ограничение лишь по уровню развития компьютерной технологии). Но в каждом союзе могут быть макс. 16 флотов. Кнопками "<-" "->" можно редактировать слоты для атакующих флотов. Данные по защитнику вводятся один раз в самом первом слоте. После ввода всех флотов и технологий для каждого из атакующих нажимаем "симулировать" и затем "Боевой доклад" - получаем примерный боевой доклад, который придет после битвы.

Помимо САБ-ых боев можно планировать до 16 своих.
Для этого нажимаем в меню "Список жертв" "+" и вносим данные по очередной жертве. И так далее.. до макс. 15 новых целей полёта. Цифры типа "1/1" показывают, какой бой представлен из общего количества сохранённых. Кнопками "<-" "->" переключаемся между заранее просимулированными боями и смотрим какие флоты нужно отправлять в атаку.


Главное меню программы

- Файл:
Сохранить установки: сохраняет установки в нужный профиль
Загрузить установки: заружает установки из нужного профиля
Удалить установки: удаляет установки их нужного профиля
Сохранить технологии: сохранение технологий атакующего
Больше установок (либо нажать F4):

Вкладка SpeedSim - Настройка автозагрузки программы, ее сворачивания, разрешения только одного открытого окна и задание прозрачности программы и всплывающего окна.
Вкладка: OGame - задание процента восстановления обороны, установка удвоенной скорости для ускоренной вселенной, и указание типа корабля для рассчета теоретической добычи ресурсов при атаке планеты.
Вкладка "Планета идей" - установка собсвенных скорострелов и начальных данных кораблей.
Выход: выход из программы.
- Флот:
Сохранить флот: сохранить флоты атакера и защитника
Загрузить флот: загрузить флоты атакера и защитника
Удалить: удалить флоты одного из профилей
Удалить все флоты: удалить все флоты.
- Язык: смена языка программы (см. выше).
- Симуляция боя: при нажатии на эту функцию активируется меню "Ракетная атака" для симуляции уничтожения обороны противника межпланетными ракетыми.

В меню защита, где раньше были только данные по обороне защитника появляется возможность указать "Основную цель" для атаки ракетами и количество межпланетных ракет которые вылетят на снос. В самом низу, под введенным числом межпланеток, будет указано их количество для уничтожения всей обороны противника. После того, как уничтожена оборона, межпланетки начинают уничтожать межпланетки противника. Кнопка "Перенять результат" сбрасывает количество уничтоженной обороны для новой атаки.
- O SpeedSim: контактная информация и основные данные о программе и версии.


Чт 02 июл, 2009 02:57
Ответить с цитатой
Сообщение 
19)Пара слов вместо введения
1) Ну молодые шахтеры (они то себя стариками конечно считают, хотя всей игре то 3 года всего) очень обиделись при первоначальном названии темы. Поэтому я решил ее поменять на более лояльный вариант (это было сделать очень нелегко - сайт глючил, получилось раза с 20го).
2) Я добавил к исходному тексту поста текст второй темы "расчет предельного левела", который изначально был отдельной темой и вообщемто имел такой смысл, но админ впихнул (извиняюсь, любезно переместил) его внуть ветки и он стал необнаружимым. Поэтому я решил уж лучше пусть будет все вместе хотя читабельность и понижается
3) Любезные друзья фанаты-шахтеры решили что я злобный рейдер к тому же еще и нуб который хочет буквально таки опорочить профессию. Они ошибаются, но как я вижу их не переубедить. Но это было написано не для них. На основе данного материала можно правильно спланировать планету и понимать какие цели в игре достижимы. Как видно рано или поздно все равно придется идти во флот (хотя время перед этим шагом есть и достаточно большое).
4) Правильно поймите способность к "окупаемости". Это игра и ресы в карман не засунешь их надо тратить в игре. Но вкладывать их постоянно в шахты НЕ ВЫГОДНО и что самое интересное в какой то момент ВЫ ПРОСТО НЕ СМОЖЕТЕ ЭТОГО СДЕЛАТЬ.


ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. Итак начнем
Есть ли смысл? Вот тут спрашивали может ли шахтер ни разу не мародерствуя попасть в топ? Попробую изложить матобоснование.

Вся проблема в степенных функциях стоимости шахт. Наскорлько можно судить по этим функциям - шахта металла с левелом более 30 малореальна, а с левелом более 35 бессмысленна!

30ый левел это 15тыс в час или 377 тыс в день (для справки - переход на 31ый левел будет стоить 11 лямов) Вот он предел шахтера! Может ли он быть в топе? Наверное ..., если нет нормальных рейдеров. Не секрет что рейдер в сутки "зарабатывает" мнократно больше жалких 400к, даже так называемый ишник может заработаь больше.

Собственно теперь для ленивых сама математика. Стоимость перехода на следующий левел (не заблуждайтесь только это не цена самой шахты, а только ОДНОГО левела) растет как степень числа полтора, при это продуктивность растет как степень числа 1.1 (ну есть еще множитель на левел и он видимо и сбивает с толку на начальном уровне). Ни о чем не говорит? А говорит это о том, что чем больше левел тем дольше он будет окупаться.

Простые примеры:
5ый левел окупается за 4.6 часа
10ый - 16.3ч
15ый - 61.5ч
20ый - 10 дней )))
25ый - 40,69 дня
30ый - 167,9 дней!!! полгода уже чтобы перейти с 29го на 30ый
ну и дальше сметрь шахтера
31 223,35
32 297,32
33 396,01 больше года
34 527,74
35 703,65 уже почти два года
36 938,67
37 1252,76 три года
38 1672,73
39 2234,44
40 2986,02 стока не живут ))))

не очень вдумчивый читатеть скажет "НЕПРАВДА, шахта окупается быстрее". А теперь подумайте еще раз.
Допустим у вас анреальная шахта 30го левела, переход на 31 ый стоит 11.5 млн. Порассуждайте как экономист )))
- а на фига вам 31ый???????
- так он же дает +17851 в час против 15к 30го!
- ну т.е. он вам дает +2.1к по сравнению с 30ым, а за это вы готовы угрохать 11.5 млн???? За 2 тыщи угрохать почти 12 млн????

а вот теперь и считайте сколька времени потраченные 12 лямов будут отбиваться вашим приростом в 2к за час - УЖАС 223 дня!
Через 223 дня вы вернете себе 11.5млн и начнете чтото зарабатывать

Так не проще ли не переходить на 31 ый а построить на 11млн неплохой флот для рейда? Уверяю вас за 223 дня можно нарейдить сотни миллионов ....



ЧАСТЬ ВТОРАЯ. Поговорим теперь о недостижимом левеле.
Сначала оговоримся о терминах и условиях.
1) Мы говорим о шахтере который не рейдерит
2) Ему не помогают ресами другие (в том числе он сам с другого логина)
3) Будем считать пределом игры тот момент когда Игрок в течении ГОДА ничего не сможет сделать (а именнно построить) в игре


Особенно обратите внимание на 3ий пункт

Так вот, как выясняется это 48 левел!!!
Чтобы его сделать надо 9-ью шахтами мета 47го левела копить мет в течении 14 месяцев!
Сами цифры:
Шахта мета 47го левела производит 124358 в час, 9 шахт в день производят 26 861 426 (26.9 КК)
Цена апа ОДНОЙ шахты мета на 48 левел - 11 335 493 337 (11335,5 КК)
Время накопления - 14 месяцев

Представьте себе что вы ЦЕЛЫЙ ГОД (14 месяцев) сидите и все сейвите флот и все ждете и ждете, а точнее сейвите и ждете, сейвите и ждете. И если вас не ограбят вы через 14 месяцев сможете таки перейти на 48 левел!!! Неправда ли заманчиво?

На практике же все хуже. Ведь девять 47мых вам тоже достануться в тяжком труде. На каждую из них уйдет около 10 месяцев!

До кого еще не доходит скажу что девятью шахтами 48 левела надо ПОЛТОРА ГОДА копить на один ап до 49го

И так, приговор: 50 левел недостижим нормальным даже не человеком а даже шахтером-геймером огамы. Вопрос о том может ли ктотот столько нарейдить остается открытым. В этом я тоже сомневаюсь


Чт 02 июл, 2009 02:59
Ответить с цитатой
Сообщение 
20)Как строить свою оборону новичку (для вселенной без ОВО, хотя думаю и для них тоже).
ОВО - Оборона в обломки. Появление среди обломков 30% от обороны после боя.

---------------------------- Вступление -------------------------------



После того, как меня пару раз ограбили, я стал строить оборону. Сильно вкладывать в оборону - значит замедлить своё развитие. Подобное сказано в статье "Самый оптимальный состав обороны для вселеннных без ОВО", которую обязательно рекомендую изучить. Сказанное там, действительно важно знать.
Из этой статьи я почерпнул сведения о мощи Гаусс пушек и сразу захотел себе их для защиты. Долгим путём, я прошёл развитие технологий и наконец-то заполучил их. Но ещё до этого, у меня появилась возможность строить крейсера. Так вот на радостях, первые 3 штуки я тут же убил об оборону более слабого игрока. Причем я просканировал его, но пренебрёг тем, что в отчёте не было сведений об обороне. Это был ещё один урок.

Его оборона состояла в основном из Лёгких лазеров и немного тяжёлых.


------------------------------- Оборона -------------------------------

Я предлагаю использовать в качестве обороны Легкий лазер - ЛЛ.
Во время написания статьи, выяснилось, что и Ионное орудие достаточно хорошо соответствует схожим целям - т.е. максимальный урон при минимальной стоимости.

Так же, расчёты показали, что использовать Малый щитовой купол не выгодно. Он снижает кол-во ЛЛ, необходимых для победы, всего примерно на одну единицу.

Главный принцип обороны - сделать атаку не выгодной, как описано в статье "Самый оптимальный состав обороны для вселеннных без ОВО".


--------------------------- Расчёты обороны ----------------------------

Теперь расчёт, почему именно их.
Заполучить ЛЛ легко, он доступен почти сразу в начале развития.
Он чрезвычайно эффективен по соотношению цена/мощь.

Сравнение ЛЛ с другими видами оборонных сооружений:

======= Тяжёлый лазер =======

Огневая мощь в 2,5 раза
Щиты в 4 раза
Стоимость в 4 раза
Время производства в 4 раза

Т.е. нам он не выгоден, потому что стоит в 4 раза дороже, но при этом лишь в 2,5 раза мощнее. Да и скопить на 3 ЛЛ легче, чем на 1 ТЛ.


======= Пушка Гаусса ======= (До неё долго и дорого добираться в развитии.)

Огневая мощь в 11 раз
Щиты в 8 раз
Время производства в 17,5 раз

Для организации такой же мощности нужно 11 ЛЛ. Стоить это будет 16500М, 5500Д, при этом суммарный уровень щитов будет 275 по отношению к 200 у Гаусс пушки.
Т.е. мы обеспечиваем ударную мощь не хуже, при цене ниже на 4500М, 9500К, 2000Д. Заметная экономия.

Значит можно взять за ту же цену ещё 3 ЛЛ, и сэкономить при этом 8000К и 2000Д.
В итоге сравнение 14 ЛЛ и 1 Гаусс
Огневая мощь - 1400 (+27%)
Щиты - 350 (+75%)
Стоимость -8000К, -2000Д

Т.е. 14 ЛЛ будут стоить нам меньше и по ресурсам и по времени.


======= Ионное орудие =======

Огневая мощь в 1,5 раза
Щиты в 20 раз
Стоимость +500М, +5500К.
Время производства в 4 раза

Исходя из обычного соотношения производства на планетах, металла в наличии обычно больше чем кристалла. Т.е. Эта ионка достаточно хороша в сравнении с ЛЛ, если не считать, что значительно дороже по кристаллу, который обычно нужен для исследований.


======= Плазменная пушка ======= (думал не сравнивать, новичку до этого орудия далеко, но для полноты картины)
Огневая мощь в 30 раз
Щиты в 12 раз
Стоимость в 33 раза по Металлу, в 100 раз по Кристаллу, +30000 Дейта.

Сравнивать их в принципе не корректно, так как преимуществ у Плазмы гораздо больше, чем просто в огневой мощи (например, к ним нет скорострела), об этом в ссылках выше.
Но попробуем просто сравнить количественно.

Чтобы создать туже огневую мощь из ЛЛ их нужно 30 штук. Это даст нам (в скобках - в сравнении с 1й Плазмой)
==== 30 ЛЛ ====
Огневая мощь - 3000 (100%)
Щиты - 750 (250%)
Стоимость 45000М (90%), 15000К (30%), и экономия 30000 Дейта.


---------------- Теперь симуляция в SpeedSim.---------------------
Будем считать, что уровень технологий одинаковый.

Атака - одним кораблём класса:

+++ Большой транспорт +++
Победа - 1 ЛЛ (56% вероятность)
Победа - 2 ЛЛ (100%)

+++ Крейсер +++
Победа - 5 ЛЛ (92%)
Потери атакера будут примерно в 4 раза выше, чем у обороняющегося.

Победа - 2 ИО (97%)
Потерь у обороны не будет.

+++ Линкор +++
Ничья - 7 ЛЛ
Победа - 8 ЛЛ (88%)
Победа - 9 ЛЛ (99%)
Потери атакера будут примерно в 6 раз выше, чем у обороняющегося.

Победа - 6 ИО (95%)
Потери атакера будут примерно в 6 раз выше по металлу, чем у обороняющегося.
Потери обороны - на 3000 выше по кристаллу

+++ Бомбардировщик +++
Победа - 30 ЛЛ (99%) такое большое число, так как у бомбера есть скорострел против ЛЛ.
Потери атакера будут выше примерно в 2 раза по металлу, в 3 по кристаллу и +15000 по дейту.

Победа - 20 ИО (99%)
Потери атакера будут выше примерно в 3 раза по металлу, и +15000 по дейту.
Потери обороны примерно в 2 раза больше по кристаллу.


Чем больше ЛЛ, тем меньше их в сумме нужно для победы.
Например, для того, чтобы замесить 5 Линкоров с 99% вероятностью достаточно уже 41 ЛЛ, а не 45 (5х9).

ИО может также хорошо защищать, при меньшем кол-ве, но при этом будет сильно напрягать по кристаллу.

-------------- Заключение --------------

Опыт игры в OGame меньше 6 месяцев, так что я понимаю, что подводных камней может быть огромное кол-во, и то, что статья вероятно далека от идеала.
Мне хочется услышать от вас откровенное мнение о ней, а также, желательно, подтверждение критических высказываний.
----------------------------------
Понравилось? жмем +


Последний раз редактировалось ironmuaddib Чт 02 июл, 2009 03:17, всего редактировалось 1 раз.



Чт 02 июл, 2009 02:59
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему   [ Сообщений: 115 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
cron